[Evento] Greed Blood D&D 3.5

Greed Blood Evento D&D 3.5

eventi d&d 3.5

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Introduzione: quest’articolo presenta un evento completo da far giocare ai vostri giocatori. Nonostante abbia già una storia alle spalle, quest’evento può essere presentato in altre circostanze (magari per una festa del regno o eventi simili) manipolandone un pò il contenuto.

Descrizione dell’evento: Il festival della malavita, la culla dei soldi, il culmine della prostituzione, l’avarizia, la leggenda. Organizzato dalla Gilda degli Assassini, Greed Blood è un festival che ha una durata di una settimana.

Il luogo in cui è svolto è comunicato solo un mese prima e cambia ogni anno. Non viene svolto in nessuna città, la sede del festival viene costruita durante l’anno di solito in luoghi ben nascosti.

Zona dei tornei

La zona dei tornei è divisa in tre fasce che vengono contraddistinte dal diverso tetto della scommessa minima-massima.

Non esiste una quota per iscriversi e i vincitori vengono premiata in premi o, nel caso non gradissero il premio, ritirare un somma di denaro prelevato dalle scommesse (10%) da dividere tra i primi quattro classificati in parti come segue: Primo 50%, Secondo 30%, Terzo e Quarto 10% a testa.

Esistono due tipi di torneo, quello a squadre e quello singolo.

Tornei singoli

Per quanto riguarda i tornei singoli è possibile iscriversi alla fascia che si desidera

Fascia debole: Le scommesse partono da 25 monete d’oro e hanno un tetto massimo di 250 monete d’oro.

Fascia media: Le scommesse partono da 250 monete d’oro e raggiungono un tetto massimo di 1000 monete d’oro.

Fascia alta: Le scommesse partono da 1000 monete d’oro e non hanno un tetto massimo.

Ad ogni fascia corrisponde anche un grado di sfida più elevato, visto che i migliori combattenti tendono a guadagnare di più dai loro sforzi.

Regole dei tornei singoli

Le regole per quanto riguarda i tornei singoli sono semplici:

  • Le iscrizioni iniziano alle 19 della sera precedente e ci si può iscrivere fino alle 7 del mattino seguente.

  • Il torneo inizia alle 8 in punto. Chi non è presente viene immediatamente squalificato e la vittoria viene assegnata al suo avversario.

  • Esistono tre modi di perdere uno scontro: morire, arrendersi o essere incapaci di continuare lo scontro.

  • Il torneo è ha eliminazione diretta

  • Non è possibile entrare nell’arena con incantesimi già attivi su se stessi. Questo implica la squalifica.

  • E’ possibile portare con se oggetti magici per un massimo di tre oggetti magici.

  • I tornei continuano incessantemente per tutta la durata del festival.

Tornei a squadre

Per quanto riguarda i tornei a squadre è possibile iscriversi alla fascia che si desidera

Fascia debole: Le scommesse partono da 100 monete d’oro e hanno un tetto massimo di 1000 monete d’oro.

Fascia media: Le scommesse partono da 1000 monete d’oro e raggiungono un tetto massimo di 4000 monete d’oro.

Fascia alta: Le scommesse partono da 4000 monete d’oro e non hanno un tetto massimo.

Ad ogni fascia corrisponde anche un grado di sfida più elevato, visto che i migliori combattenti tendono a guadagnare di più dai loro sforzi.

Regole dei tornei a squadre

Le regole per quanto riguarda i tornei singoli sono semplici:

  • La squadre deve essere formata da quattro membri, ne uno di più ne uno di meno.

  • Le iscrizioni iniziano alle 19 della sera precedente e ci si può iscrivere fino alle 7 del mattino seguente.

  • Il torneo inizia alle 8 in punto. Chi non è presente causa la squalifica della sua squadra e l’assegnazione immediata della vittoria alla squadra avversaria.

  • Esistono tre modi di perdere uno scontro tra squadre: la morte, l’arresa o l’incapacità a continuare lo scontro da parte di tutti i membri della squadra.

  • Il torneo è ha eliminazione diretta

  • Non è possibile entrare nell’arena con incantesimi già attivi su se stessi. Questo implica la squalifica.

  • E’ possibile portare con se oggetti magici per un massimo di tre oggetti magici.

  • I tornei continuano incessantemente per tutta la durata del festival.

Zona delle competizioni

Nella zona delle competizioni potete trovare, incessantemente, eventi organizzati dai commercianti.

In queste competizioni è possibile scommettere sul vincitore della stessa. In caso di vincita, si vincono 2 volte le monete scommesse. Non è possibile puntare su più di un possibile vincitore. Non è possibile puntare più di 1000 MO per scommessa.

  • Tiro con l’arco (Enji – Il Fabbro)

  • Gara di caccia (Loy – Procacciatori di Armi)

  • Gara di pesca (Gek – Capitano di una nave)

  • Gara di bevuta (Gary – Il Taverniere)

  • Gara di nuoto (Cleope – La cacciatrice)

  • Caccia alla bandiera (Nels – Assassino)

  • Caccia al tesoro (Richanua – Contrabbandiere)

  • Maratona (Ferdinand – Monaco esuberante)

  • Nelle ombre (Oni – Assassino)

  • Braccio di ferro (Brunt – Mezz’orco Barbaro)

Tiro con l’arco

Il tiro con l’arco si compone da 10 round in cui i partecipanti si sfideranno. Ogni round gli sfidanti devono effettuare un centro nel proprio bersaglio, posto ad una sempre maggiore distanza. La competizione parte quando i partecipanti hanno raggiunto i 12 come numero.

1 Round – CA Bersaglio 10

2 Round – CA Bersaglio 11

3 Round – CA Bersaglio 12

4 Round – CA Bersaglio 13

5 Round – CA Bersaglio 15

6 Round – CA Bersaglio 16

7 Round – CA Bersaglio 17

8 Round – CA Bersaglio 18

9 Round – CA Bersaglio 19

10 Round – CA Bersaglio 21

Il costo dell’iscrizione è di 100 MO

Il vincitore ottiene 500 MO.

Gara di caccia

La gara di caccia è molto semplice: si effettua una battuta di caccia in una zona (foresta, rovine,etc.) ove sono stati liberati degli animali molto pericolosi (anche alcune bestie magiche). Durante la gara i partecipanti devono raccogliere più prede possibili, vive o morte. A secondo della preda cacciata e se la preda è stata catturata viva o morta i partecipanti ottengono un punteggio. Chi ottiene il punteggio più alto vince.

Nome

Punti da vivo

Punti da morto

Quantità

Pagina manuale

Lupo

3

1

10

Manuale dei mostri p.276

Ghepardo

5

2

8

Manuale dei mostri p.274

Cinghiale crudele

9

4

6

Manuale dei mostri p.13

Nome

Punti da vivo

Punti da morto

Quantità

Pagina manuale

Troll

11

5

5

Manuale dei mostri p.245

Scorpione m. grande

15

7

4

Manuale dei mostri p.288

Tigre crudele

17

8

3

Manuale dei mostri p.16

Testuggine dragona

19

9

2

Manuale dei mostri p.240

Idra a 11 teste

50

10

1

Manuale dei mostri p.140

Il costo dell’iscrizione è di 500 MO

La gara inizia quando 8 partecipanti sono iscritti.

La gara ha una durata di 1 ora.

Il vincitore ottiene 2000 MO.

Se rimane vivo solo un partecipante allo scadere del tempo, quest’ultimo viene decretato il vincitore se è riuscito ad uccidere almeno una preda.

Gara di pesca

La gara di pesca si disputa in un lago. In questo lago vi sono tanti pesci diversi, ma solo uno concede la vittoria al partecipante: la carpa d’oro. Nonostante il lago sia piccolo, la carpa d’oro è molto rara da pescare e bisogna utilizzare l’esca giusta. Una prova in CONOSCENZE NATURA CD 30 rivela l’esca di cui va ghiotta la carpa tra le 10 messe a disposizione ai partecipanti (l’esca giusta è a discrezione del master).

Lista Esche

Cozze

Seppie

Gambero di fiume

Gambero di mare

Palline di pasta (solitamente quest’esca viene veramente utilizzata per pescare carpe)

Verme

Patella

Polpo

Esca finta

Granchio di fiume

Ogni volta che un pesce abbocca, il partecipante deve effettuare una prova in destrezza CD 12 altrimenti il pesce riuscirà a scappare. Nel caso della carpa d’oro, la prova salirà a CD 15. Questa prova può essere sostituita con una prova in PROFESSIONE PESCATORE rispettivamente con CD 15 e CD 20.

% di pescare la carpa d’oro senza l’esca giusta: 5%

% di pescare la carpa d’oro con l’esche giusta: 20%

Il costo dell’iscrizione è di 100 MO.

La gara inizia quando 10 partecipanti sono iscritti.

La gara ha una durata di 1 ora (10 tentativi).

Il vincitore ottiene 1000 MO.

In caso nessuno riesca a catturare la carpa d’oro, non vi è nessun vincitore.

Gara di bevute

La gara di bevute avviene in taverna. La regola è molto semplice: si beve birra fino a quando il corpo regge. L’ultimo rimasto vince la competizione. Il primo boccale di birra (mezza pinta) ha una CD 5 in TEMPRA per continuare a bere. Per ogni boccale successivo si devono aggiungere 2 punti alla CD cumulativi. Quindi dopo tre boccali, la CD in TEMPRA sarà diventata 9 per continuare a bere.

Il costo dell’iscrizione è di 100 mo.

La gara inizia quando 20 partecipanti sono iscritti.

La gara termina quando rimane solo un partecipante.

Il vincitore ottiene 1500 MO.

Caccia alla bandiera

In un area abbastanza grande, come un bosco, viene svolta la competizione di caccia alla bandiera. Ad ogni partecipante viene data una bandiera di colore diverso e vengono fatti entrare nell’area ad uno a uno fino a distanza di 5 minuti l’uno dagli altri. Una volta fatti entrare tutti i partecipanti, si deve cercare di rubare la bandiera agli altri giocatori (con qualunque mezzo).

Il costo dell’iscrizione è di 500 MO

La gara inizia quando 12 partecipanti sono iscritti.

La gara ha la durata complessiva di due ore (1 ora per fare entrare tutti i partecipanti e un’ora di gara effettiva). Al suono della tromba i partecipanti devono recarsi nel punto di raccolta.

Il vincitore ottiene 3000 MO.

Se nessun partecipante si reca al punto di raccolta entro 30 minuti, la gara non ha vincitori.

Se solo un partecipante si reca al punto di raccolta, quest’ultimo viene decretato il vincitore se possiede almeno una bandiera.

Se più partecipanti si recano al punto di raccolta, viene nominato vincitore il partecipante con più bandiere.

Caccia al tesoro

In una grande area viene nascosto un tesoro. I partecipanti alla gara vengono provvisti di un pezzo della mappa che indicherebbe la zona del tesoro. I partecipanti vengono fatti entrare nell’area ad uno a uno fino a distanza di 5 minuti l’uno dagli altri. Per completare la mappa ogni partecipante deve rubare agli altri giocatore due pezzi mancanti. Attenzione! Alcuni partecipanti avranno pezzi di mappa uguali. Una volta trovato il punto del tesoro bisogna scavare per 5 minuti.

Il costo dell’iscrizione è di 1000 MO

La gara inizia quando 15 partecipanti sono iscritti.

La gara ha la durata di 1 ora. Allo scadere del tempo, i partecipanti devono immediatamente abbandonare l’area.

Il tesoro è un oggetto (anche magico) di 7500 MO di valore massimo.

Maratona

Ogni partecipante alla gara viene messo in linea con gli altri. Ogni partecipante deve effettuare una prova in iniziativa per costatare la propria posizione iniziale, inoltre si hanno a disposizione x sorpassi dove x è pari al proprio modificatore di costituzione. Chiunque effettui sorpassi superiori al proprio modificatore di costituzione, resiste altri 5 minuti – 1 minuto per ogni sorpasso addizionale al primo oltre il proprio modificatore di costituzione.

Il costo dell’iscrizione è di 250 MO

La gara inizia quando 30 partecipanti sono iscritti.

La gara ha durata di 1 ora. Allo scadere del tempo il primo vince.

Il vincitore ottiene 3500 MO.

Nelle ombre

Solitamente questa competizione si svolge all’interno di una foresta artificiale (magica) ove i partecipanti mettono in serio pericolo la propria vita. Infatti l’organizzatore è un assassino che ama uccidere le persone.

I partecipanti vengono fatti sparpagliare (5 minuti) in una foresta circondata da una grossa palizzata di legno alta 20 metri con una singola uscita. Al termine dei 10 minuti l’organizzatore fa partire il tempo e cerca di uccidere i partecipanti.

Il costo dell’iscrizione è la propria vita

La gara ha inizia quando 6 partecipanti sono pronti.

La gara ha la durata 30 minuti. Allo scadere del tempo, tutte le persone rimaste invita hanno 30 minuti per raggiungere l’uscita.

I vincitori si dividono 15.000 MO.

PNG Organizzatore: Ladro 10° Livello, Ranger 10° Livello. Lenti della visione del vero (Oggetto magico con effetti uguali all’omonimo incantesimo sempre attivo).

Zona Commerciale

Nella zona commerciale è possibile trovare negozi di varia natura e genere , che propongono articoli particolari e rari.

Armi

Lama del re: Spada lunga +3 magica. Fortuna (il giocatore ogni volta che deve effettuare un tiro per colpire o ai danni con quest’arma tira due volte tutti i dadi che dovrebbe tirare e prende solo i risultati più alti).

Si narra che questa spada lunga dalla lama piatta e dal colore grigio scuro con riflessi argentei sia stata utilizzata da William Ferdgon, il fondatore del paese.

Totale incantamento +8.

Valore : 150.000 MO

Maglio ritornante: Maglio +3 magico. Il maglio ritornante può essere scagliato ad una distanza di 15 metri senza penalità e ritorna in mano al proprietario. Il colpo viene scagliato con la forza + il proprio bonus di attacco base.

Una delle armi migliori forgiata dai nani del monte argenteo, in possesso fino a qualche decennio fà ad una della guardie reali.

Totale incantamento +5.

Valore: 60.000 MO

Sagema: Mazzafrusto +2 Magico. Sagema aggiunge il proprio bonus di saggezza ai tiri per colpire e ai danni, sostituendo la forza in questo utilizzo.

Sagema è un mazzafrusto che si dice sia stata forgiato da Hextor quando era in forma umana.

Totale incantamento +3.

Valore: 18.000 MO

Catene del diavolo: Catena +1 Magica. Chi viene ferito da questa arma deve fare un tiro in tempra cd 20 o essere stordito per 1d4 round. Sono vere e proprie catene di un diavolo delle catene.

Totale incantamento +4.

Valore: 32.000

Frenesia della caccia: Guanti +2 Magici (+2 a colpire e ai danni quando si usano armi naturali). Si possono seguire traccie a 2 chilometri di distanza se si possiede del sangue sugli artigli dell’obiettivo.

Frenesia della caccia è il nome dato a una coppia di guanti d’arme provvisti di artigli lunghi. Fu incantata da un druido, un pò particolare, utilizzando il corpo di un morfico dopo anni di esperimenti sui morfici.

Totale incantamento +3.

Valore: 18.000 MO

Coltello dello scassinatore: Pugnale +1 Magico. Il pugnale ha la capacità di cambiare forma ed è possibile utilizzarlo per scassinare serrature con un bonus alla prova di +5. Un ottimo oggetto per chi non vuole portarsi dietro gli arnesi da scasso, inoltre questo è più efficacie.

Totale incantamento +2.

Valore: 8.000 MO

Daga dell’assassino: Daga (1d6 danno, 20×2 critico, tagliente) +1 Magica. Tre volte al giorno la daga è avvelenata (CD 17 Tempra 2d6Cos / 2d6Cos). Aumenta di 1 la cd in assassinare. Quale assassino può andare in giro e reputarsi tale senza questa daga? Valore:

Totale incantamento +3.

18.000 MO

Lama celata invisibile: Lama celata +1 Magica permanentemente invisibile.. Se il vostro avversario non la vede sarà difficile per lui schivare i vostri attacchi.

Totale incantamento +2.

Valore: 12.000 MO

Bastone dell’arcano furibondo: Bastone +1 Magico. Il possessore può entrare in ira 1 volta al giorno. Può combattere con due armi come se avesse il talento “Combattere con due armi”. Questa arma è molto particolare ed è stata ideata da un mago che amava i combattenti ma non aveva il fisico per farlo.

Totale incantamento +2.

Valore: 10.000 MO

Arco infallibile: Arco +1 Magico. Una volta al giorno l’arco non fallisce un tiro per colpire. I danni derivanti da una freccia infallibile non sono soggetti alla riduzione dei danni o all’immunità al danno. Per fare bella figura con le ragazze o stendere il gigante dietro l’angolo, fate voi.

Totale incantamento +3

Valore: 18.000 MO

Armature

Armatura Fantasma: Armatura completa +3 Magica. Contiene due rune che possono essere attivate una volta al giorno. Una volta attivata una runa, il personaggio diventa etereo, quindi segue le regole sugli eterei per quanto riguarda combattimento e spostamento. L’effetto dura 10 minuti.

Le rune si ricaricano solo se entrambe sono scariche in 24 ore.

Totale incantamento +4

Valore: 55.000 MO

Creatore di ali: Cuoio Borchiato +3 Magico. Tre volte al giorno, dalle spalle dell’armatura si generano delle ali magiche che consentono al soggetto di volare come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo Volare lanciato da un incantatore di 14° livello.

Totale incantamento +4

Valore: 35.000 MO

Pelle del camaleonte: Pelle +2 Magica. Il personaggio che indossa questa pelle riceva un +10 a nascondersi in qualsiasi ambiente.

Totale incantamento +4

Valore: 16.000 MO

Forza Runica: Armatura completa +2 Magica. Il personaggio che indossa questta armatura completa riceva un bonus di +2 alla CA e di +2 alla Costituzione quando il personaggio scende sotto il 50 % di Hp.

Totale incantamento +3

Valore: 10.300 MO

Armatura Totem: Giaco di maglia +1 Magico. Il personaggio che indossa questa armatura viene circondato da una aura magica. Se è visibile, l’aura appare a forma di acquila. Quando l’indossatore di questa armatura riceva un critico, i danni bonus derivanti dal critico (Quindi anche eventuali effetti magici che hanno come condinzione il critico o capacità speciali) vengono inflitti all’armatura. Per calcolare il danno inflitto alla creatura ovviare alla regola degli oggetti magici ed applicare solo la durezza dell’armatura (10). Questo oggetto, una volta rotto, non può essere riparato. L’armatura totem ha 60 PF.

Totale incantamento +2

Valore: 5.250 MO

Scudi

Un buckler fortissimo: Scudo +5 Magico.

Totale incantamento +5

Valore: 25.000 MO

Scudo deviafuoco: Scudo a torre +2 Magico. Lo scudo è stato forgiato per fronteggiare il soffio dei draghi, se con un azione preparata si rivolge lo scudo contro un imminente soffio di un drago, esso vi proteggerà senza effettuare tiri salvezza.

Totale incantamento +3

Valore: 10.750 MO

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Manuali d&d 3.5

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