[Taverna] Come iniziare a giocare a D&D 3.5

come iniziare a giocare a d&d 3.5

Come iniziare a giocare a D&D 3.5

Taverna1

Dungeons and Dragons è un gioco di ruolo cartaceo in cui dei giocatori danno vita ad un personaggio e un dungeon master (DM abbreviato o semplicemente narratore) crea un ambientazione, chiamate solitamente campagna o avventura, in cui tali personaggi progrediscono di livello, apprendono nuove capacità, diventano più forti, combattano, agiscono e idealmente vivono.

Per iniziare a giocare a Dungeons & Dragons non basta altro che seguire questa guida, in quanto riassume in maniera sintetica tutti quei passaggi iniziali che un giocatore e/o un dungeon master devono effettuare per iniziare a giocare.

  1. Procurati un gruppo di gioco: la prima cosa da fare per iniziare a giocare d&d è procurarsi un gruppo di gioco, qualche amico che insieme a voi vuole dedicare un pò di tempo a questa nuova avventura. Un gruppo classico di d&d è di 5 persone, 4 giocatori e 1 DM, ma per iniziare un’avventura potete anche essere di meno (noi consigliamo un minimo di 2 giocatori e 1 DM).
  2. L’obiettivo del gioco: il gioco di per sé non ha un obiettivo, di solito è competenza del DM far trovare una ragione di vita ai personaggi dei giocatori all’interno dell’avventura.
    Esempio: la città in cui vivono i personaggi viene attaccata da un’orda di goblin e orchi infuriati. In questo caso i personaggi per salvarsi la pelle dovranno combattere o cercare di sfuggire al massacro.
    In sintesi gli eventi che crea il DM possono coinvolgere direttamente o indirettamente il gruppo, ma comunque serviranno per fare muovere i personaggi ad agire. Spingere i personaggi all’azione, possiamo dirlo, è forse la prima necessità di un DM.
  3. Consultare i manuali: le regole per iniziare a giocare a d&d 3.5 sono riassunte in tre manuali base: il manuale del giocatore, il manuale del dungeon master e il manuale dei mostri. Il primo riassume tutte le regole che giocatori e DM devono conoscere per muoversi nel mondo di d&d. Il secondo riassume tutte le regole che un DM deve conoscere per costruire una campagna o avventura di d&d e per gestire il gruppo. Il terzo manuale aiuta il DM nello scegliere i mostri da far affrontare ai suoi giocatori. Non è dispensabile conoscere questi manuali in modo approfondito, ne tanto meno a memoria. Nei primi tempi quando si inizia a giocare a d&d la cosa più importante da fare, sicuramente, è leggere ciò che interessa ad ogni singola persona.
    Esempio: Dario vuole creare un personaggio guerriero elfo, per creare la propria scheda avrà bisogna delle regole sugli elfi e delle regole sui guerrieri presenti nel manuale del giocatore. Invece Alice vuole creare uno stregone umano, avrà bisogno delle regole sugli umani e sugli stregoni inoltre dovrà leggere le regole sugli incantesimi presenti sempre nel manuale del giocatore.
    Come ben capirete dall’esempio, se ognuno dei giocatori effettua le proprie ricerche sul personaggio che vuole creare quando si inizierà a giocare anche Dario inizierà a capire le regole sugli stregoni che utilizza Alice e viceversa. Questo metodo di apprendimento è molto veloce, oltretutto è utile anche per il DM che, purtroppo, essendo umano anche lui ha una memoria limitata.
  4. Comprare i dadi: d&d è un gioco basato sul D20 system, in poche parole un sistema di gioco basato sui dadi più precisamente sul d20 (il dado a 20 facce). E’ possibile reperire online o nei negozi specializzati il set per giocare a d&d costituito da : 1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4, 1d%.
    In questo link potete trovare dei set a buon prezzo.

Da questo punto in poi la guida si divide in due parti, la prima parte è riferita ai giocatori e la seconda parte è riferita al DM. L’aspirante DM dovrà leggere entrambe le parti invece il giocatore si può fermare solo alla prima,sarebbe consigliato, comunque, leggere tutto l’articolo anche se non aspirate a diventare DM.

Guida del Giocatore

Creare la scheda del proprio personaggio

La prima realtà che il giocatore deve affrontare è la compilazione della propria scheda personaggio. Potete visionarla e salvarla sul proprio pc cliccando qui o sul link a fine dell’articolo.
Come vedete la scheda deve essere compilata a secondo del personaggio che vorrete fare.
Passo per passo vi spiegherò cosa andrete a leggere nella scheda del personaggio e come compilarla correttamente.

Prima di iniziare, però, abbiamo bisogno di un manuale del giocatore di d&d 3.5 tra le mani. Visto che ormai non è più possibile acquistarne uno, tranne per vie private, ci viene in aiuto la tecnologia. Nella sezione del nostro sito Manuali D&D 3.5 potete trovare il suo download. Ora siamo pronti a incominciare.

Tratti generali della scheda

Come iniziare a giocare a D&D 3.5

Nome del personaggio: Il nome del personaggio viene influenzato dalla razza di solito, nel manuale del giocatore a capitolo 2 “Razze” sono indicati nelle varie razze i nomi più usuali. Ovviamente potete chiamare il vostro personaggio come volete nella maggior parte dei casi.
GiocatoreIl vostro nome.
Classe e livello: Il livello e il nome della classe del vostro personaggio, nel capitolo 3 del manuale del giocatore trovate tutte le classe che potete scegliere.
Razza: La razza che avete scelto per il vostro personaggio, nel capitolo 2 del manuale del giocatore sono presenti tutte le razze a cui avete accesso. La razze, a livello di gioco, determinano normalmente degli effetti positivi e degli effetti negati che trovi scritti sotto la dicitura “Tratti Razziali”, oltre che impongono sicuramente un gioco di ruolo diverso per ogni razza.
Allineamento: Questo parametro indica l’atteggiamento morale del vostro personaggio, nel capitolo 6 a pagina 105 del manuale del giocatore sono presenti tutti i 9 allineamenti che potete scegliere con tanto di descrizione. Inoltre nel capitolo 3 del manuale del giocatore, quasi a inizio di ogni classe sotto “Informazioni sulle regole di gioco” alla dicitura “Allineamento” il manuale del giocatore obbliga il giocatore a seguire l’allineamento scritto per la classe scelta (un barbaro, per esempio, non può essere legale).
Divinità: I personaggi di d&d sono legati solitamente a delle divinità, nel capitolo 6 a pagine 106 del manuale del giocatore trovate i collegamenti tra divinità e allineamento del personaggio o divinità e classe del personaggio. Il chierico, una classe che potrete scegliere per il vostro personaggio, è legato in modo particolare alla divinità e all’allineamento e vi consiglio di leggerlo attentamente nel capitole 3 a pagina 30 del manuale del giocatore.
Un personaggio potrebbe benissimo scegliere di non avere divinità.
Taglia… Pelle: Questi tratti distintivi sono elencati nel capitolo 2 del manuale del giocatore nella razza scelta. Sono totalmente personalizzabili, ad eccezione della taglia perché andrà a interagire con le regole di gioco.

Caratteristiche, punteggio caratteristica e modificatore caratteristica

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Queste sono le caratteristiche del vostro personaggio, cioè i tratti distintivi fisici e psichici del personaggio che andate a creare. Per generare le caratteristiche per un nuovo personaggio bisogna tirare 4d6 (4 dadi a 6 facce)e, eliminando il numero più basso, sommarle. Ripetere questo processo 6 volte in totale e annotare i risultati. In questo modo si calcolano i punteggi caratteristica che il giocatore distribuisce dove meglio crede.
Esempio: Dario effettua, lanciando 4d6, questa sequenza di numeri: 6 4 3 2. Una volta escluso il 2, cioè il numero più basso, Dario si annota la somma dei rimanenti numeri, cioè 13. Esegue questa operazione altre 5 volte fino a quando sul suo foglio di carta non sono presenti 6 numeri: 13, 15, 11, 17, 8, 10. Adesso Dario è libero di distribuire le caratteristiche come meglio vuole.

Forza: Rappresenta la forza fisica del vostro personaggio. Più è alto il punteggio caratteristica di un personaggio in forza, più saranno i danni e la precisione con cui colpisce. Inoltre la forza interagisce con alcune abilità, che potete vedere nella colonna di destra nella scheda del giocatore (come nuotare, saltare, scalare).
Destrezza: Rappresenta l’agilità del vostro personaggio. Più è alto il punteggio caratteristica di un personaggio in destrezza, più sarà difficile colpirvi in combattimento ma, d’altro canto, sarà più facile per voi colpire con le armi a distanza. Inoltre la destrezza interagisce, oltre che con una vasta gamma di abilità, con i vostri riflessi, un tiro salvezza che vi aiuta a schivare effetti magici ad area o semplicemente una trappola.
Costituzione: Rappresenta la stazza o robustezza del vostro personaggio. Più è alto il punteggio caratteristica di un personaggio in costituzione, più saranno alti i suoi punti ferita. Inoltre la costituzione, oltre che interagire con alcune abilità, determinano la vostra tempra, un tiro salvezza che vi aiuterà a resistere ai veleni o effetti magici.
Intelligenza: Rappresenta la vostra memoria e la vostra capacità di memorizzare e immagazzinare informazioni. Più è alto il punteggio caratteristica di un personaggio in intelligenza, più punti abilità per livello potrà piazzare nella proprie abilità. Inoltre l’intelligenza è la caratteristica chiave dei maghi con la quale riescono a lanciare potenti incantesimi arcani. Come per le altre abilità, molte abilità sono basate sull’intelligenza.
Saggezza: Rappresenta il raziocino e la capacità di scegliere la cosa giusta nel momento giusto del vostro personaggio. Più è alto il punteggio caratteristico di un personaggio in saggezza, più è alta la sua capacità di giudizio. Inoltre la saggezza è la caratteristica chiave per gli incantatori divini, come il chierico, e aumenta la volontà del vostro personaggio, un tiro salvezza che vi permette di non cadere vittima di illusioni o ammaliamenti. Come per le altre abilità, anche la saggezza interagisce con alcune abilità.
Carisma: Rappresenta la bellezza e la proprietà di linguaggio del vostro personaggio. Più è alto il punteggio caratteristica di un personaggio in carisma, più è alta la vostra proprietà di linguaggio, il vostro portamento e aspetto esteriore. Inoltre il carisma è la caratteristica chiave di molte abilità utili per interagire con i PNG (I personaggi interpretati dal DM) come Diplomazia o Raggirare, oltretutto è la caratteristica chiave per lanciare incantesimi arcani spontanei, quelli degli stregoni.

Molte razze variano il punteggio che assegni ad una determinata caratteristica.
Esempio: Alice decide di giocare un elfo e legge nei suoi tratti razziali che ha +2 alla destrezza e -2 alla costituzione. Di conseguenza decide di mettere un 14 che diventerà 16 nella caratteristica destrezza e un 12 che diventerà 10 nella caratteristica costituzione.

Il punteggio caratteristica di per sé non viene utilizzato all’interno delle regole, noterete infatti che nella seconda colonna, accanto al punteggio caratteristica, c’è scritto modificatore caratteristica ed è proprio questo numero che andremo ad utilizzare nella compilazione della scheda. Per determinare tale numero seguite questo piccolo appunto:

6-7: -2 al modificatore caratteristica
8-9: -1 al modificatore caratteristica
10-11: +0 al modificatore caratteristica
12-13: +1 al modificatore caratteristica
14-15: +2 al modificatore caratteristica
16-17: +3 al modificatore caratteristica
18-19: +4 al modificatore caratteristica

Continuando la guida andrete meglio a capire come utilizzare il modificatore caratteristica e che importanza abbia all’interno del gioco. Infine per capire come distribuire i punti caratteristica del personaggio ci viene incontro il manuale del giocatore, infatti quasi all’inizio di ogni classe sotto “Informazioni sulle regole di gioco” alla dicitura Caratteristiche il manuale del giocatore ci informa quali sono le migliori caratteristiche per la nostra classe.

Tiri salvezza

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Questi sono i tiri salvezza del vostro personaggio, come ben anticipa il nome salvano letteralmente il vostro personaggio da una situazione di pericolo, che sia un avvelenamento (Tempra), un trappola (Riflessi) o un incantesimo mentale (Volontà).

Tempra: Tiro salvezza contro veleni, incantesimi che danneggiano il corpo e in grandi linee per tutti quegli effetti negativi che danneggiano l’organismo. Il modificatore caratteristica, terza colonna a partire da sinistra, è la costituzione.
Riflessi: Tiro salvezza contro improvvise cadute, trappole, effetti magici ad area e in grandi linee per tutti quegli eventi per i quali bisogna avere una grande dose di agilità per essere evitati. Il modificatore di caratteristiche è la destrezza.
Volontà: Tiro salvezza contro incantesimi di ammaliamento o illusione, effetti di distorsione mentale o simili e in grandi linee per tutti quegli effetti negativi che danneggiano le facoltà mentali o le stravolgono. Il modificatore di caratteristica è la saggezza.

Per completare con esattezza la tabella dei tiri salvezza non dovete far altro che inserire nella seconda colonna a partire da sinistra il numero indicato nella tabella della vostra classe che trovate nel manuale del giocatore capitolo 3 nella pagina della classe stessa, inserire nella terza colonna a partire da sinistra il modificatore della caratteristica collegata al tiro salvezza e completare la penultima colonna a seconda della classe che avete scelto (Manuale del giocatore capitolo 2 tratti razziali), la colonna “Mod Magia”e la colonna “Mod Temp.” lasciatele vuote. Una volta completate tutte le colonne, sommate il totale nella prima a sinistra.
Esempio: Dario sceglie di giocare un nano con 14 in costituzione (+2), 15 in saggezza (+2) e 12 in destrezza (+1). Inoltre ha scelto di giocare un guerriero nano e leggendo la tabella di pagina 39 inerente al guerriero scopre di avere un +2 in tempra e un +0 negli altri tiri salvezza. Sommando il tutto il nano di Dario avrà +4 in tempra (+2 per la classe e +2 per il modificatore di costituzione), +1 in riflessi (+0 per la classe e +1 per il modificatore di destrezza) e +2 in volontà (+0 per la classe e +2 per il modificatore di saggezza).

Invece, per quanto riguarda il piccolo riquadro a destra “Modificatori di Condizioni” completatelo leggendo sempre i tratti razziali della vostro razza, questo tipo di bonus si attiva solo in determinate condizioni e solo alcune razze lo attivano.
Esempio: Dario mentre legge i tratti razziali dei nani si accorge che hanno un bonus di +2 ai tiri salvezza in volontà se l’effetto negativo è originato da un incantesimo. Quindi se mai capitasse che un incantatore vorrebbe confondere la mente del nano di Dario, quest’ultimo avrebbe in totale +4 in volontà (+0 per classe, +2 per il modificatore di saggezza e +2 per il modificatore di condizione).

Quando una minaccia sta per attaccare il vostro personaggio, il DM vi chiederà di effettuare un tiro salvezza su tempra, riflessi o volontà. Tirate 1d20 e sommate il punteggio del tiro salvezza richiesto dal DM (ovviamente il totale). Se il totale di questa somma è pari o superiore alla classe difficoltà del tiro salvezza, allora il personaggio non riceverà l’effetto negativo o lo riceverà solo in parte come succede per alcuni incantesimi. La classe difficoltà (abbreviata in CD nei manuali) è scritta nella descrizione dell’effetto negativo.

Bonus di attacco base e lotta

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Questi sono altri parametri importantissimi senza i quali non è possibile iniziare a giocare.

Bonus di attacco base: Questo è il bonus che andrete a sommare direttamente in tutti i tiri per colpire, sia a distanza che in mischia. Compilare questo parametro è semplicissimo, basta guardare la tabella inerente alla propria classe nel manuale del giocare capitolo 3 e copiare il numero sotto la dicitura “Bonus di attacco base”.
Lotta: Questo parametro indica la bravura del vostro personaggio nel lottare, si ottiene sommando il bonus di attacco base e il modificatore di forza. Attenzione che alcune razze hanno bonus o malus derivanti dalla propria taglia che trovate sempre nel manuale del giocatore capitolo 2 sotto la dicitura “Tratti Razziali”.
Resistenza agli incantesimi: Per il momento lasciate vuoto questo campo, non serve per iniziare a giocare.

Tabella delle armi e rudimenti di combattimento

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Queste tabelle invece servono nella fase di combattimento di d&d.

Attacco: Sotto questa dicitura dovete inserire il nome dell’arma che state utilizzando. Ogni classe può utilizzare armi differenti, per controllare quali armi può utilizzare le classe che avete scelto andate nella pagina di riferimento della classe nel manuale del giocatore e cercate la dicitura “Competenza in armi e armatura” appena sotto “Privilegi di Classe”. Trovate una lista completa delle armi in d&d a pagina 116 e 117 del manuale del giocatore, per i novizi è consigliabili iniziare con le armi del modello iniziale della classe che scegliete, trovate tali informazioni sotto la dicitura “Modello iniziale…” a fine paragrafo della classe che avete scelto.
Bonus di attacco: Ogni qual volta vuoi colpire un avversario in mischia o a distanza bisogna tirare 1d20 e sommare al risultato del dado questo parametro, se tale risultato è maggiore della classe armatura del nemico il colpo è andato a segno, diversamente hai mancato il bersaglio oppure semplicemente la sua armatura ha completamente attutito il colpo (parleremo in seguito della classe armatura, non ti preoccupare). Il bonus di attacco si calcola sommando il propria bonus di attacco base + il modificatore di forza se l’arma è da mischia o il modificatore di destrezza se l’arma è da distanza.
Danni: I danni che infligge l’arma sono determinate nelle tabella presenti a pagina 116 e 117 del manuale del giocatore. Stai attento! Le armi fanno danni diversi a secondo della taglia della tua razza, fai attenzione di aver controllato bene il danno che infligge la tua arma (Nella tabella viene specificato il danno inflitto da una taglia piccola, come uno gnomo, e da una taglia media, come un elfo). Ricordati di sommare ai danni dell’arma il tuo modificatore di forza se è un’arma ad una mano e di sommare 1 volta e mezza il tuo modificatore di forza se è un’arma a due mani e di non sommare nessun modificatore di somma alle armi a distanza.
Critico: Se quando lancia il d20 per colpire il risultato del dado è pari o superiore al critico della tua arma, hai colpito automaticamente il bersaglio e inoltre hai diritto ad un “tiro per confermare il critico”, un altro tiro per colpire identico al precedente. Se superi la classe armatura del bersaglio con questo tiro, il tuo colpo infligge danni ingenti. Tiri un numero di dadi per il danno e sommi tante volte la forza pari al moltiplicatore del critico.
Gittata: La distanza massima a cui puoi colpire senza ricorrere in penalità.
Tipo: Nella tabella dell’armi a pagina 116 e 117 del manuale del giocatore è stabilito il tipo per ogni arma che puoi scegliere. Ricordati che esistono solo tre tipi di armi: taglienti come le spade, contundenti come i martelli e perforanti come le frecce di un’arco.
Note: Informazioni extra che vuoi aggiungere sull’arma (Ritrovata ai piedi di un elfo morto nella foresta della putrefazione, è un arma magica…).
Munizioni: Ti aiuta a ricorda quante frecce o dardi o altri tipi di munizioni hai utilizzato.
Esempio: Alice decide che il suo elfo ranger deve combattere con un’arco lungo. Controlla la tabella a pagina 117 del manuale del giocatore e inizia a completare la tabella dell’arma. Essendo di livello 1 l’elfo di Alice ha 1 punto di bonus di attacco base e 2 punti di modificatore di destrezza (Avendo 14 nel suddetto punteggio caratteristica), per un totale di un +3 a colpire. Continuando a completare la scheda della sua arma scopre che il suo arco infligge 1d8 di danno ed essendo un arma a distanza non somma la propria forza al danno totale, inoltre se durante una tiro per colpire un avversario fa 20 col dado effettua un colpo critico (Che se confermato gli permetterebbe di infliggere ben 3d8 di danno anzi di 1d8 perché il moltiplicatore del danno indicato nella tabelle è 20×3). Gittata 30 metri, tipo perforante, nessuna nota e 20 frecce in faretra. L’elfo di Alice è pronta a far valere la legge o il caos, come meglio desidera.

Punti ferita, classe armatura, iniziativa e velocità.

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Ecco l’altra metà della scheda, non vi preoccupate siamo a buona strada.

Punti ferita (PF): I punti ferita di un personaggio vengono determinati da due valori fondamentalmente: il dado vita della classe che scegliete e dal modificatore di costituzione del personaggio. Il dado vita della classe è scritto sotto “Informazioni sulle regole di gioco” quasi all’inizio di ogni classe nel manuale del giocatore. Altri fattori possono modificatore i punti ferita di un personaggio che vedremo in seguito.
Classe armatura: Questo concetto è stato anticipato dai parametri che abbiamo trattato in precedenza. La classe armatura determina quanto sia difficile colpirvi. La classe armatura è determinata da più fattori, come ben potete vedere, i più importanti sono il modificatore di destrezza, il bonus armatura e il bonus di scudo. Come per l’armi, ogni classe ha competenze diversa in materia di armature e scudi, andate nella pagina di riferimento della classe nel manuale del giocatore e cercate la dicitura “Competenza in armi e armatura” appena sotto “Privilegi di Classe”.
Trovate una lista completa degli scudi e armature in d&d a pagina 122 del manuale del giocatore, per i novizi è consigliabili iniziare con le armi del modello iniziale della classe che scegliete, trovate tali informazioni sotto la dicitura “Modello iniziale…” a fine paragrafo della classe che avete scelto.
Il parametro Contatto e il parametro Colto alla sprovvista si riferiscono sempre alla classe armatura, soltanto che nel parametro Contatto dovete togliere dal totale della vostra classe armatura i bonus derivanti dalle armature e dagli scudi. Invece per quanto riguarda il parametro Colto alla sprovvista dovete togliere dal totale della vostra classe armatura il modificatore di destrezza.
Iniziativa: Quando si è in combattimento il gioco procede per turni. Per capire chi inizia prima di chi, ogni giocatore e avversario del giocatore deve effettuare un tiro in iniziativa. Ovviamente il tiro iniziativa è direttamente influenzato dal modificatore di destrezza. Altri fattori influenzano l’iniziativa, andremo a vedere quali più in là.
Velocità: Una volta che il gioco quando si entra in combattimento procede per turni è importante determinare quanto posso muovere il mio personaggio. Per far ciò ci si avvale una plancia di gioco, che di solito è venduta insieme al manuale del master ma che potete disegnare facilmente in qualsiasi foglio a quadretti o liscio. Per farvi un’idea, questa plancia andrebbe benissimo. Una volta disegnata la plancia di gioco, che sarebbe opportuno preparare prima di incominciare a giocare o di combattere, ogni quadretto vale 1,5 metri. La velocità del vostro personaggio è indicata nei “Tratti Razziali” della propria razza. Un personaggio può effettuare in un turno massimo 4x velocità di base di spostamento.
Riduzione del danno: E’ un parametro che non serve per incominciare a giocare, scoprirete pian piano a cosa serve.

Le abilità

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La lista dell’abilità rappresenta ciò che può fare il vostro personaggio e in che modo lo faccia. Ogni classe ha abilità diverse. Per completare correttamente questi campi servitevi del manuale del giocatore, capitolo 3 e andate nella pagina di riferimento della classe che avete scelto. Sotto la dicitura “Abilità di Classe” troviamo la lista delle abilità che possiede la classe scelta, inoltre scendendo con lo sguardo noterete anche la dicitura “Punto abilità al 1° livello” e “Punti abilità a livello addizionale”. Infatti, come potete vedere nella vostra scheda, le abilità sono divise in 3 parametri: modificatore della caratteristica chiave, gradi e mod vari. Per quanto riguarda il primo ormai non credo che ci siano problemi, invece i gradi sono nuovi. Come si utilizzano? Semplice, ogni volta che create una scheda o avanzate di livello acquisite punti abilità o gradi da poter dividere tra le vostre abilità. Ricordate due cose: non potete mettere punti nella abilità non selezionate dalla vostra classe ma potete utilizzare le abilità con il quadratino nero accanto (in questo caso si somma solo il modificatore di caratteristica chiave ed eventuali modificatori vari), inoltre potete mettere un massimo 3+livello gradi in ogni abilità (4 gradi per abilità al primo livello). Per quanto riguarda i modificatori vari hanno una duplice natura: razziale e sinergica. Per quanto riguarda la razza trovate i bonus nel solito paragrafo del capitolo 2 del manuale del giocatore “Tratti Razziali”, invece per quanto riguarda le sinergie vi consiglio la lettura di pagina 66 “Sinergia di Abilità”. Trovate una descrizione di ogni abilità da pagina 67 in poi del manuale del giocatore, molto utile per vedere effettivamente cosa si può e non si può fare con le abilità.

Campagna, punti esperienza, armatura, scudo e oggetto protettivo

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Finalmente siamo giunti nella secondo parte della scheda del vostro personaggio, qui andremo molto più rapidi e in pochi passi avremo finito del tutto.

Campagna: Il nome che il DM ha voluto dare alla sua campagna o avventura.
Punti esperienza: 0. Si inizia con 0 punti esperienza. Per vedere a quanti punti si avanza di livello, potete consultare il manuale del giocatore a pagina 22, l’ultima tabella in basso a destra.
Armatura e Scudo: Abbiamo anticipato questo concetto durante la spiegazione della classe armatura, vi ricordo che trovate una lista completa degli scudi e armature in d&d a pagina 122 del manuale del giocatore, per i novizi è consigliabili iniziare con le armi del modello iniziale della classe che scegliete, trovate tali informazioni sotto la dicitura “Modello iniziale…” a fine paragrafo della classe che avete scelto.
Des Max: Ogni armatura o scudo provoca un ingombro, questo determina una diminuzione dell’agilità del vostro personaggio. Questo parametro determina il massimo modificatore di destrezza che potrete usare fino a quando indossate quell’armatura.
Esempio: Il nano di Dario dopo immense fatiche trova un armatura completa. Dario leggendo a pagina 122 la tabella sulle armatura si rende conto che non potrebbe sfruttare al massimo la destrezza del suo nano (14 quindi modificatore di destrezza +2) perché l’armatura completa prevede una destrezza massima di +1. Al nano di Dario non interessa granché questa cosa e si infila l’armatura lo stesso.
Penalità alla prova: Le abilità con un asterisco nella vostra lista di abilità hanno una penalità pari al valore di “Penalità alla Prova” della vostra armatura o scudo. Le abilità con doppio asterisco hanno il doppio della penalità! Quindi state attenti a cadere in qualche fiume con armatura troppo pesante o scudi a torre, potrebbe esservi fatale.
Fallimento incantesimi arcani: Un’armatura e/o uno scudo non permettono ti lanciare incantesimi in maniera tranquilla. Ogni volta che un incantatore arcano tenta di lanciare un incantesimo, ha una probabilità di fallirlo a secondo dell’armatura che indossa.
Velocità: Alcune armature riducono la velocità di chi le indossa, nella penultima colonna della tabella a pagina 122 è indicata la riduzione della velocità (partendo da 9 metri per i personaggi di taglia media e da 6 metri per i personaggi di taglia piccola).

Altri oggetti e denaro

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Altri oggetti: Lista degli oggetti che riuscite a racimolare nella campagna. Solitamente si inizia con una lista di oggetti leggermente diversa per ogni classe, la trovate sotto la dicitura “Modello iniziale…” a fine paragrafo della classe che avete scelto insieme al resto dell’equipaggiamento.
Denaro: Promemoria dei soldi che il vostro personaggio ha raccolto. Solitamente si inizia con un quantitativo di denaro che trovate sempre sotto la dicitura “Modello iniziale…” a fine paragrafo della classe che avete scelto.

Talenti, capacità speciali e linguaggi

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Siamo quasi alla fine e questa è sicuramente la parte che piace di più ai giocatori, infatti sia talenti che capacità speciali migliorano le qualità del nostro personaggio… andiamo a vedere come!

Talenti: Capacità aggiuntive al vostro personaggio. Si prende un talento a livello 1, al livello 3 ogni 3 livelli (6°,9°,12°,15°,18°). Gli umani hanno un talento in più al primo livello e molte classi apprendono talenti durante il corso dei loro livelli, prima fra tutti sicuramente il guerriero. Potete scegliere il vostro talento prendendolo dalla lista dei talenti presente nel manuale del giocatore a pagina 90 e 91. Ricordatevi che di soddisfare i requisiti prima di prendere un talento. Per i novizi è consigliabili iniziare con i talenti del modello iniziale della classe che scegliete, trovate tali informazioni sotto la dicitura “Modello iniziale…” a fine paragrafo della classe che avete scelto.
Capacità speciali: Le capacità speciali, al pari dei talenti, vengono apprese dal personaggio man mano che passa di livello. Diversamente dei talenti le capacità speciali sono uniche per ogni classe, o ristrette a solo determinati tipi di classe. Trovate le capacità speciali che il vostro personaggio apprende nel capitolo 3 del manuale del giocatore nella tabella che si riferisce alla classe che avete scelto sotto la colonna “Speciale”, la loro descrizione è disponibile nella pagina della classe nel manuale del giocatore. Vi consiglio, per un corretto gioco, di leggere bene le capacità speciali anche se sono lunghe.
Linguaggi: Lista delle lingue che conoscete. Oltre le lingue automatiche, in “Tratti razziali” capitolo 2 del manuale de giocatore trovate le altre lingue che la vostra razza può imparare. Potete scegliere un numero di quelle lingue pari al vostro modificatore di intelligenza.

Lista incantesimi, incantesimi al giorno, conosciuti e classe difficoltà (CD)

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Con questo argomento termina la stesura della scheda, purtroppo è un argomento complesso e spero di essere abbastanza chiaro in merito. Ignorate ciò che c’è sopra queste colonne, non serve a niente.

Incantesimi conosciuti: Per completare questo parametro dovete leggere molto bene la classe incantatore che avete intenzione di giocare, infatti ogni classe ha un paragrafo che spiega quanti incantesimi conosce e quanti ne apprende avanzando di livello. Purtroppo ogni classe, in questo, si differenzia.
Lista incantesimi: Una volta che hai scoperto quanti sono gli incantesimi conosciuti e di che livello sono, dove trovi la lista per sceglierli? Pagina 183 del manuale del giocatore, ovviamente stai attento a scegliere gli incantesimi del giusto livello e della tua classe.
Classe difficoltà incantesimi: Vi ricordate quando abbiamo parlato dei tiri salvezza e degli eventi negativi? Beh, anche voi potete far capitare brutte cose con gli incantesimi ai nemici. Per calcolare la CD di un incantesimo basta sommare 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore della caratteristica chiave per lanciare incantesimi (Intelligenza per i maghi, carisma per gli stregoni, saggezza per chierici e druidi). Vi ricordo che la CD è il numero minimo che deve effettuare il nemico lanciando 1d20 + il tiro salvezza abbinato. Ovviamente più è alto questo numero più i vostri incantesimi saranno letali e andranno a segno.
Incantesimi al giorno: Consultate la tabella della vostra classe nel capitolo 3 del manuale del giocatore per scoprire quanti incantesimi potete lanciare al giorno.
Incantesimi bonus: A secondo del vostro punteggio caratteristica nella caratteristica chiave per lanciare incantesimi avrete dei lancia extra al giorno. Consultate la tabella a pagina 8 del manuale del giocatore per vedere quanti incantesimi bonus al giorno avete.

Con questo abbiamo terminato di creare la scheda e siamo pronti a immergerci nel gioco. Purtroppo ancora non sappiamo come ci si muove all’interno, perciò prima di terminare la guida del giocatore dobbiamo sicuramente sintetizzare alcuni concetti di base per iniziare veramente a giocare.

Iniziare a giocare – Rudimenti di gioco

Le componenti di gioco fondamentali per avviare una campagna, sicuramente da perfezionare pian piano con la lettura del manuale del giocatore e del master, non sono eccessivamente tanti. Cercherò di essere molto sintetico ed esaustivo in questo paragrafo, in modo di lasciarvi un’impronta iniziale buona e i riferimenti alle pagine dei manuali per andare a leggere le regole di prima persona.

  1. Agire: una volta che il DM ha effettuato un panoramica della storia generale della campagna e vi ha dato le informazioni iniziali per cominciare la vostra avventura, tocca a voi giocatori iniziare a giocare. Il vostro personaggio può effettuare qualsiasi azione potete immaginare, dalla più stupida alla più intelligente. Alla fine di un buon gioco ricordate di tenere una linea di azione sempre simile per individuare meglio l’atteggiamento generale del vostro personaggio e di attenervi al vostro allineamento, come spiegato nel paragrafo sugli allineamenti.
  2. Prove nelle caratteristiche: A volte il DM potrebbe chiedervi di effettuare una prova in una delle sei caratteristiche del vostro personaggio, anche in questo caso tirate un d20 e sommate il risultato al modificatore di caratteristica della caratteristica in richiesta.
    Esempio: Dario vuole che il suo personaggio, un nano barbaro, sposti un grosso masso che intralcia la via e non permette al carro di passare. Il DM chiede a Dario di effettuare una prova in forza. Dario lancia un d20 e ottiene 15, avendo il suo nano 16 in forza il risultato finale sarà 18. La prova secondo il DM è superata e inizia a descrivere la scena in cui il personaggio di Dario riesce a spostare lentamente il masso fino a farlo rotolare fuori strada.
  3. Iniziativa: quando si entra in combattimento, la prima cosa da stabilire è l’ordine di azione di ogni personaggio, cioè chi agisce per primo rispetto a chi. In tal proposito ci viene in aiuto l’iniziativa, un prova che si effettua tirando un d20 e sommando il risultato al punteggio di iniziativa del vostro personaggio. Dopo si agisce in ordine decrescente, dal personaggio che ha effettuato il test in iniziativa più alto a quello che ha effettuato il test in iniziativa più basso.
  4. Utilizzare le abilità: Le abilità presenti sulla colonna destra della vostra scheda possono essere tentate dal vostro personaggio effettuando una prova di abilità. Per effettuare tale prova bisogna tirare un d20 e sommare il risultato al punteggio di abilità totale inerente alla prova che volete effettuare. Determinare la riuscita, la riuscita parziale o il fallimento di tale prova spetta al DM . Ricordiamo che da pagina 61 in poi del manuale del giocatore trovate la descrizione nello specifico delle abilità, con qualche esempio con le relative classe di difficoltà.
  5. Turno e azioni: quando si è in combattimento o in una situazione critica, dove i personaggio hanno poco tempo per agire si agisce per turni. Un turno dura 6 secondi nei quali un personaggio può scegliere se muoversi, attaccare, lanciare un incantesimo, compiere una prova in un’abilità (leggere descrizione) oppure compiere un attacco speciale. Ognuna di queste azioni rientra una categoria di azioni che sprecano diversamente il tempo a disposizione del personaggio. I tipi di azione in d&d sono: azione di round completo, un azione di movimento, un azione standard o un azione gratuita.
    Turno: nel suo turno un personaggio può effettuare un azione di round completo o un azione standard e un azione di movimento, inoltre in entrambi i casi è possibile effettuare azioni gratuite. Quante azioni gratuite è possibile fare in un round spetta la DM deciderlo.
    Azione di round completo: e’ un azione complessa che richiede al personaggio un turno in intero per eseguirla. Rientrano in questa categoria movimenti superiori alla velocità del personaggio, alcuni incantesimi e abilità. Inoltre quando si raggiunge bonus attacco base 6 è possibile effettuare due attacchi per turno anzi di uno, questa è anche un azione di round completo.
    Azione di movimento: in un round un personaggio ha diritto ha un azione di movimento che può essere massima della velocità del personaggio.
    Azione standard: attaccare o attivare un oggetto magico sono classici esempi di un azione standard. Si ricordi che quando si raggiunge bonus di attacco base 6 e si vuole attaccare due volte nello stesso round, questa diventa un azione di round completo.
    Azione gratuita: un azione molto veloce tanto da non sprecare tempo al personaggio. Compiere un movimento di 1,5 metri o attivare certi incantesimi o talenti sono azioni gratuite.
  6. Successo o fallimento: Durante un attacco o un tiro salvezza, se si ottiene 1 o 20 col dado siamo in presenza rispettivamente di un fallimento o di un successo. Nel caso del fallimento, qualsiasi attacco o tiro salvezza stavate effettuando fallisce in automatico, nel primo caso il fallimento causa anche attacco d’opportunità (tra poco spiegheremo cos’è). Nel caso del successo, qualsiasi attacco o tiro salvezza stavate effettuando è riuscito in automatico, nel primo caso un 20 sul dado determina anche un colpo critico.
  7. Attacco d’opportunità: se si effettuano certi tipi di azioni vicino ad un personaggio che vi minaccia causate un attacco d’opportunità nei vostri confronti, cioè l’avversario può tentare di colpirvi nel vostro turno mentre compiete un azione azzardata. Per personaggio che vi minaccia si intende qualsiasi personaggio che sia in grado di colpirvi nel momento in cui effettuate una delle seguenti azione: effettuate un tiro per colpire e ottenete un fallimento critico (1 sul dado), effettuate un azione di movimento, effettuate un incantesimo o effettuate un attacco con un’arma da tiro o da lancio.
  8. Colpire: durante il combattimento per colpire bisogna tirare un d20 e sommare il risultato al bonus di attacco dell’arma che state utilizzando, per colpire l’avversario dovete superarne la CA (classe armatura).
  9. Danni: dopo aver colpito, dovete infliggere i danni. Se siete con un’arma da mischia ricordatevi di sommare il modificatore di forza ai danni dell’arma se questa è un’arma ad una mano, in caso l’arma sia a due mani il modificatore di forza si somma per una volta e mezzo. La fionda è una della poche armi a distanza, anche se con una gittata limitata, che permette di sommare il proprio modificatore di forza al tiro per i danni. Un’altra arma di rilievo è l’arco corto o lungo composito, infatti esso permette di sommare, in parte o totalmente, il proprio modificatore di forza ai danni, attenzione questi archi hanno un costo più elevato come si può ben immaginare, trovate nel dettaglio della descrizione dell’arco i costi aggiuntivi (pagina 112 manuale del giocatore).
  10. Lanciare incantesimi: l’azione per lanciare incantesimi è espressa della descrizione dell’incantesimo, alla voce tempo di lancio, infatti ogni incantesimo ha un tempo di lancio diverso, del manuale del giocatore da pagina 201 in poi.
  11. Attacchi speciali: attacchi speciali, come lottare o disarmare sono descritti da pagina 153 del manuale del giocatore. Si consiglia inizialmente la lettura delle regole inerenti alla lotta.
  12. Tiri salvezza: quando il DM vi chiederà di effettuare un tiro salvezza, dovete tirare un d20 e sommare il risultato al bonus totale nel tiro salvezza indicato dal dungeon master.

Ovviamente questi sono i concetti base per iniziare a giocare, per approfondire meglio leggete il manuale del giocatore, sopratutto i capitoli 2,3,4,5,8 e 10. Buona giocata.

Guida per il Dungeon Master

Stilare una guida per il DM non è certamente un impresa facilissima, ma tenterò in tutti i casi di essere chiaro su dei punti chiave del ruolo del DM all’interno di una campagna di d&d. Come abbiamo anticipato nella prefazione dell’articolo, il DM è il narratore di una storia e diventa, di volta in volta, tutti i personaggi non giocanti (png) che interagiscono con i personaggi dei vostri giocatori. Di seguito elencherò una serie di consigli per porvi nelle condizioni di incominciare una campagna di d&d. Vi ricordo, se non l’avete fatto, di leggere la guida per il giocatore qui sopra. Senza le nozioni base per i giocatori, non puoi diventare un dungeon master.

  • Il Ruolo: Il dungeon master effettua: la narrazione degli eventi, la descrizione dell’ambiente in cui si trovano i personaggi dei vostri giocatori (ricordate sempre, siete gli occhi e le orecchie del giocatore) inoltre interpreta i personaggi non giocanti (il taverniere, il soldato della milizia cittadina, l’arcimago più potente al mondo, il fornaio, etc.).
  • Requisti: Conoscere le regole sui personaggi che si trova davanti, saper costruire personaggi indipendenti, saper gestire un combattimento e saper gestire il gruppo.
  • Gestire il gruppo: Per questo requisito l’esperienza fa da padrona. Un consiglio iniziale è quello di imporre ai giocatori un allineamento comune (per esempio, tutti legali, tutti neutrali, tutti buoni, tutti malvagi…) in modo che in qualche modo il gruppo abbia interessi comuni in modo naturale. Un altro consiglio consiste nel far partire il gruppo di avventurieri con alle spalle una lunga amicizia, in modo che i giocatori non iniziano ad ammazzarsi tra di loro (purtroppo capita). Pian piano questi imposizioni dirette cadranno e saprete contenere il gruppo in maniera indiretta, tramite la storia e la curva degli eventi.
  • Creare una storia: Vi consiglio, prima di ogni cosa, individuare il contesto generale in cui si trovano i propri personaggi. Create una bella storia di cornice, in modo che possiate avere idee sempre fresche per collegare i personaggi a storie interessanti, di cui vogliono vedere la fine o ne vogliono far parte. La storia della campagna in d&d è l’80% del lavoro che si dovrebbe fare per giocare piacevolmente.
  • Creare una città: Per creare una città occorre veramente poco: una descrizione ampia dell’architettura della città, una rappresentazione grafica (una cartina insomma) in modo che i vostri personaggi possono vedere fisicamente dove si muovano, gli edifici pubblici e le botteghe di rilievo (bottega dell’avventuriero, forgia, fabbro, armaiolo, bottega dell’alchimista, arcolaio, etc.) per gli avventurieri (oltre alle taverne e locande). Vi ricordo che nel capitolo 7 del manuale del giocatore trovate tutti i prezzi degli oggetti più comuni (dalle armi alla birra in taverna), inoltre a pagina 166 del manuale del giocatore trovate le caratteristiche fisiche degli oggetti.
  • Creare un PNG: Un png si crea allo stessa maniera di un personaggio normale, come descritto sopra nella guida per il giocatore. Per quanto riguarda png secondari e rapidi da utilizzare, potete consultare il manuale del dungeon master a pagina 107 ove trovate le classe per i png (molto più semplici e veloci da utilizzare rispetto le classi complesse del manuale del master). Non è possibile, umanamente, creare tutti i personaggi che vi sono in una campagna, partendo dal fornaio e finendo all’arcimago, e non è neanche utile. Non perdete tempo a creare schede su schede di persone che non utilizzerete mai. Create solo le schede di personaggi rilevanti per l’avventura.
  • Creare un dungeon: Un dungeon è un luogo pieno di insidie e mostri e rappresenta la sfida fisica che i personaggi devono superare per continuare nelle loro avventure. Anche in questo caso una descrizione suggestiva degli ambienti angusti che andate a creare è d’obbligo. All’interno del dungeon potete inserire tesori, mostri, trappole, png ostili, indovinelli, etc. Per quanto riguarda la trappole, trovate le loro caratteristiche a pagina 67 del manuale del master.
  • Grado sfida: Il concetto di grado sfida viene introdotto adesso perché quando si parla di dungeon, inevitabilmente si parla di mostri. Nel manuale dei mostri è possibile trovare una miriade di mostri da poter inserire dei dungeon. Purtroppo moltissimi dei mostri per il vostro gruppo potrebbe essere troppo forti. Come si determina la forza di un mostro? Dal suo grado sfida. Rispetto ai livelli, il grado sfida dovrebbe rappresentare la difficoltà di tale incontro perché tiene conto anche delle abilità peculiari di ogni mostro. A fine del manuale dei mostri potete trovare un glossario ordinato per grado sfide. Come si calcola il grado di sfida di più mostri o quale grado sfida è più adatto al mio gruppo di giocatori? Pagina 48 del dungeon master.
  • Oggetti magici: Parlando di dungeon si parla automaticamente di ricompense e quindi di oggetti magici. Vi consiglio di fare qualche livello senza oggetti magici, in modo di capire le meccaniche di gioco senza le modifiche che apportano tali oggetti alle regole base. Intanto leggetevi le regole da pagina 211 del manuale del dungeon master e poi, molto cautamente, iniziate a distribuire qualche oggetto magico.
  • Punti esperienza: I personaggi dei vostri giocatori progrediscono di livello secondo la tabella presente a pagina 22 del manuale del giocatore, ma come ottengono punti esperienza ? Giocando di ruolo (interpretando il proprio personaggio) e sconfiggendo i nemici. A pagina 38 del manuale del master trovate una tabella che indica quanti punti esperienza che prende un personaggio a secondo del suo livello e del gs del mostro o png battuto.

Infine vorrei consigliarvi una lettura dei capitoli 2,3 e 5 del manuale del master. Per eventuali dubbi sulle regole, potete cercare nel glossario a fine pagina del manuale del giocatore e del dungeon master la parola chiave che vi interessa e il manuale vi darà la pagina di riferimento.

Siete all’inizio di un nuova avventura, ricordate che oltre le regole questo è un gioco per divertirsi tutti insieme e renderlo piacevole e divertente è l’unico reale motivo per giocare a d&d.
Buona fortuna nella terra dei draghi 😉 .

Taverna1

Manuali d&d 3.5

5 Risposte a “[Taverna] Come iniziare a giocare a D&D 3.5”

  1. Cavolo non so come ringraziarti, è da tempo che cerco una guida del genere.. più e più volte io e i miei amici abbiamo provato ad avvicinarci a questo fantastico gioco, primo di una lunga serie a lui ispirata, ma ogni volta la lunghezza e pesantezza dei manuali ci ha demoralizzato.
    Ancora devo leggerla, appena finito ti farò sapere giudizi/suggerimenti, ma intanto ti ringraziamo tantissimo lo stesso!

      1. Grazie Emanuele, a breve dovremo inserire qualche breve avventura per nuovi giocatori ma al momento non abbiamo materiale già pronto. Se aspetti qualche giorno sarai ricompensato ;). Intanto nella guida trovi già degli spunti per iniziarne una tu, fammi sapere come va =). Buon gioco.

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