[Classe Base] Chrono Combattente D&D 3.5

chrono combattente

Chrono Combattente

Classi Base

Background: Capita raramente che discendenti della stirpe draconica sviluppino una magia arcana differente rispetto agli stregoni, chiamata magia arcana temporale. I possessori di tale magia arcana solitamente vengono chiamati chrono combattenti, in alcune parti del continente anche padroni del tempo. Sfruttano la loro magia per manipolare il tempo, se pur brevemente, e solitamente sono dei combattenti rapidi e letali che vanno in cerca dell’avventura per il gusto di progredire nell’arte del combattimento portando al massimo la loro arte della manipolazione temporali.

Caratteristiche: Un chrono combattente colpisce e infligge danni col carisma e non con la forza, quindi un alto punteggio in questa caratteristica è doveroso. Beneficiano di un alto punteggio in destrezza e in intelligenza, entrambe consentono di aumentare le possibilità di schivare un’attacco visto che un chrono combattente non può indossare ne scudi ne armature, inoltre l’intelligenza conferisce punti abilità essenziali in una classe del genere. Un medio punteggio di costituzione aiuta a subire i danni con maggiore leggerezza, visto il dado vita basso di questo combattente.

Livello

Bab

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

0

0

2

2

Movimento veloce, benedetto dal tempo, difesa intelligente

1

0

3

3

Passo veloce 1, arma temporale, danni temporali +2

2

1

3

3

Immagine residua

3

1

4

4

Danni temporali +3

3

1

4

4

Eludere

4

2

5

5

Danni temporali +4

5

2

5

5

Mente inaccessibile

6

2

6

6

Danni temporali +5

6

3

6

6

Schivare prodigioso

10°

7

3

7

7

Danni temporali +6

11°

8

3

7

7

Distorsione temporale

12°

9

4

8

8

Danni temporali +7

13°

9

4

8

8

Frattura temporale 1 volte al giorno

14°

10

4

9

9

Danni temporali +8

15°

11

5

9

9

Fermare il tempo minore

16°

12

5

10

10

Danni temporali +9

17°

12

5

10

10

Corpo senza tempo

18°

13

6

11

11

Danni temporali +10

19°

14

6

11

11

Frattura temporale 2 volte al giorno

20°

15

6

12

12

Danni temporali +11, fermare il tempo,morte apparente

Allineamento: Qualsiasi Caotico

Dado vita: 1D6

Punti abilità: 4 + Mod. Intelligenza (*4 al primo livello).

Abilità di classe: Acrobazia (Des), Artista della fuga (Des), Ascoltare (Sag), Conoscenza Arcane (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Osservare (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Sapienza magica (Int), Scalare (For).

Privilegi di classe: Il chrono combattente è competente nelle armi semplice e in questa lista di armi: spada corta, spada lunga, spada bastarda, spada a due lame e spadone.

Non è competente ne in scudi ne nelle armature, inoltre un chrono combattente che indossa un’armatura o scudo perde immediatamente l’accesso alle sue capacità speciali.

Non è possibile multiclassare il chrono combattente con altre classi, in questo caso perderebbe tutte le sue capacità speciali.

Movimento veloce: un combattente veloce apprende l’omonima capacità speciale del barbaro movimento veloce del manuale del giocatore con la sola differenza che per applicare tale bonus un chrono combattente non deve indossare nessuna armatura.

Benedetto dal tempo: un chrono combattente colpisce e infligge danni in mischia con il proprio modificatore di carisma, sostituendo in questi campi la funzione del modificatore di forza (quindi non infliggerà danni anche con la forza).

Difesa Intelligente: un chrono combattente somma il proprio bonus di intelligenza alla CA come modificatore di deviazione.

Passo veloce: un chrono combattente può effettuare un passo di 1,5 metri come azione veloce senza procurare attacchi d’opportunità in aggiunta al suo normale passo gratuito di 1,5 metri concesso di norma. Passo veloce può essere utilizzato una volta per combattimento a livello 2, due volte per combattimento al livello 10 e tre volte per combattimento al livello 20.

Arma temporale: un chrono combattente al livello 2 ottiene la capacità soprannaturale di trasmettere la propria magia arcana temporale all’arma che sta utilizzando. Per ottenere i bonus che stiamo per elencare, bisogna che un chrono combattente effettui un rituale arcano della durata di 24 ore e spenda 300 mo in materiale per il rituale (un orologio d’avorio). Alla fine di questo rituale, l’arma ottiene tutti i benefici di Danni temporali, inoltre viene considerata perfetta (+1 al tiro per colpire). In caso l’arma sia già perfetta o magica, togliere quest’ultima opzione. Un arma temporale può essere incantata normalmente, seguendo le regole che suggerisce il manuale del master.

Danni temporali: i colpi di un’arma temporale procurano danni alla struttura fisica dell’avversario. Un colpo con un’arma temporale andato a segno infligge 2 danni temporali che non sono soggetti alla riduzione al danno. Un chrono combattente ottiene questa capacità speciale al livello 2 e ogni livello pari i danni temporali aumentano di 1.

Immagine residua: un chrono combattente, quando sta per essere colpito da un attacco in mischia (prima che sia stato deciso dal tiro per colpire se il colpo è andato a segno o meno), può effettuare immediatamente un passo indietro al suo quadretto e lasciare un’immagine illusoria al suo posto. L’immagine illusoria del chrono combattente svanisce immediatamente dopo aver ricevuto danni. Se l’immagine illusoria non viene colpita nell’esatto momento della sostituzione con il chrono combattente, svanirà a fine del prossima turno del proprietario e con una probabilità del 50% verrà confusa con l’originale, permettendo al chrono combattente di agire di sorpresa.

Immagine residua può essere attivata solo 1 volta per combattimento.

Eludere: un chrono combattente al 5° livello ottiene eludere, come l’omonima capacità speciale del ladro del manuale del giocatore.

Mente inaccessibile: un chrono combattente al 7° livello ottiene un bonus di +6 ai tiri in volontà contro incantesimi o effetti di ammaliamento e illusione.

Schivare prodigioso: un chrono combattente al 9° livello acquisisce la capacità speciale schivare prodigioso, come l’omonima capacità del barbaro nel manuale del giocatore.

Distorsione temporale: un chrono combattente può aprire un piccola breccia nel tempo, come azione veloce, e ottenere immediatamente un turno extra che può essere sfruttato come un turno normale. In questo turno extra gli avversari sono colti di sorpresa. Ai fini di Frattura temporale considerare la posizione e lo stato di un chrono combattente nel suo turno extra. Distorsione temporale viene acquisita all’11° livello di classe e può essere utilizzata 1 volta al giorno.

Frattura temporale: un chrono combattente può andare indietro nel tempo per qualche secondo come azione di round veloce. Un chrono combattente che attiva frattura temporale viene immediatamente teletrasportato nella posizione di 2 round precedenti all’attivazione di frattura temporale. Inoltre i suoi punti ferita, effetti negativi alle caratteristiche, bonus e malus ritornano esattamente nella condizione di 2 round precedenti all’attivazione di frattura temporale. Questo effetto conta anche per le capacità del chrono combattente, che se attivate nei turni precedenti all’attivazione di frattura temporale conta come se non fossero mai state attivate (ad eccezione di Frattura temporale, Fermare il tempo minore, Fermare il tempo e Morte apparente). Frattura temporale può essere attivata solo 1 volta al giorno al livello 13 e 2 volte al giorno al livello 19.

Fermare il tempo minore: un chrono combattente al livello 15 può fermare il tempo, come l’omonimo incantesimo arcano presente nel manuale del giocatore ma diversamente da quest’ultimo i round di durata dell’incantesimo sono ridotti a 1 e il chrono combattente può arrecare danno normalmente. Gli attacchi compiuti in questo turno non sono colpi di grazia, ma colpi automatici che non necessitano di un tiro a colpire ma direttamente infliggono i loro danni.

Fermare il tempo minore non beneficia dei bonus apportati da frattura temporale e può essere utilizzata 1 volta al giorno.

Corpo senza tempo: al livello 17 un chrono combattente acquisisce l’omonima capacità speciale del monaco del manuale del giocatore corpo senza tempo.

Fermare il tempo: un chrono combattente al livello 20 può fermare il tempo, come l’omonimo incantesimo arcano presente nel manuale del giocatore ma diversamente da quest’ultimo i round di durata dell’incantesimo sono di 1d2+1 e il chrono combattente può arrecare danno normalmente.Gli attacchi compiuti in questo turno non sono colpi di grazia, ma colpi automatici che non necessitano di un tiro a colpire ma direttamente infliggono i loro danni.

Questa capacità speciale sostituisce la capacità speciale “Fermare il tempo minore” di un chrono combattente.

Fermare il tempo non beneficia dei bonus apportati da frattura temporale e può essere utilizzata una volta al giorno.

Morte apparente: un minuto dopo la morte di un chrono combattente, il corpo di quest’ultimo si ricompone e lo stato del chrono combattente viene completamente pulito da qualsiasi malus o bonus che aveva in vita, inoltre riacquista metà dei suoi punti ferita arrotondati per difetto e ritorna in vita nel punto in cui è morto. Morte apparente può resuscitare un chrono combattente solo 1 volta al mese.

 

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