[Mostro GS 10] Cristallino D&D 3.5

cristallino

Cristallino

Mostri

Cristallino Stregone livello 7
Costrutto Medio
Dadi Vita: 7d10 + 20 (60 pf)
Iniziativa: +4
Velocità: 12 metri
Classe Armatura: 24 (+4 destrezza, +6 armatura naturale, +4 deviazione (2 Satelliti))
Attacco Base/Lotta: +6, +8
Attacco: Schianto +8 in mischia (1d8 +2)
Attacco Completo: Schianto +8 in mischia (1d8 +2)
Spazio/Portata: 1,5 metri
Attacchi Speciali: Raggio di luce, rotazione mortale
Qualità Speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 10/contundenti, debolezza ai danni contundenti, resistenza alla magia 18 (11 + livello di classe), resistenza agli elementi 10, eludere migliorato, scurovisione 18 metri, visione crepuscolare, percezione cieca, corpo cristallino, corpo luminoso, satelliti cristallini.
Tiri salvezza: 2 Tempra, 6 Riflessi, 0 Volontà
Caratteristiche: 14 Forza, 18 Destrezza, 6 Intelligenza, 6 Saggezza, 18 Carisma
Abilità: Concentrazione +11
Talenti: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Schivare
Ambiente: Grotte sotterranee
Organizzazione: Solitario, coppia (2) o gruppo (3-4)
Grado di sfida: 10
Tesoro: 1d4 di cristalli del valore di 250 MO ciascuno
Allineamento: Neutrale

Dalla forma geometrica svariata, solitamente romboidale, i cristallini nascono dalla presenza elevata di magia intorno ad un grotta che presenta naturalmente formazione di cristalli o dalla creazione spontanea di un incantatore. Tutti posseggono un’innata energia arcana, evidenziata dalla presenza di una fonte di energia luminosa situata al centro del loro corpo che produce luce. Sono soliti, una volta creati o generati, ronzare intorno ad un area ed attaccare a vista qualunque forma di vita indicata dall’incantatore o estranea al luogo di nascita.

Combattimento

Solitamente un cristallino affronta i propri nemici con attacchi a distanza, usando i suoi incantesimi o il suo raggio di luce. In modo totalmente casuale, avvolte attacca i propri nemici attivando una forte rotazione su se stesso e colpendoli col il suo corpo e i suoi satelliti.
Raggio di luce (Sop): Un cristallino può accumulare abbastanza energia arcana da creare un raggio di luce che colpisce un nemico infliggendogli 10d6 di danno da energia luminosa (attacco di contatto a distanza) come azione standard ad una massima distanza di 18 metri. Una volta effettuato questo attacco, il bagliore della sua fonte di energia luminosa diminuisce notevolmente. Un cristallino raccoglie in automatico energia luminosa e può ritentare un raggio di luce dopo 2 turni. In presenza di una fonte di luce alternativa alla sua, un cristallino attinge automaticamente da quella fonte consumandola (in caso, per esempio, di una torcia accesa quest’ultima si spegnerebbe) diminuendo di un round l’attesa per raggio di luce per ogni fonte luminosa raccolta in questo modo. In caso sia un oggetto magico, come spesso accade, ad essere una fonte luminosa, quest’ultimo deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà (proprietario) o smettere di funzionare per 1 turno, in caso di successo del tiro salvezza il cristallino non riesce ad accumulare l’energia luminosa dell’oggetto in questione.
Rotazione Mortale (Str): Un cristallino normalmente ruota leggermente sul suo asse. Casualmente, per attaccare gli ospiti indesiderati, può attivare un rotazione notevolmente più veloce rispetto al suo normale moto rotatorio. Qualunque creatura tenti di colpire il cristallino con un attacco in mischia deve effettuare un tiro a colpire contrapposto a quello del cristallino o essere disarmato (il cristallino ottiene un +10 a questa prova). Se l’attacco in mischia è portato con un’arma naturale, o si tenta una prova in lotta, l’aggressore riceve 2d6 di danno da impatto. Tutti gli attacchi a distanza, sia fisici che magici, non possono colpire un cristallino che sta effettuando una rotazione mortale.
L’attacco di schianto portato quando il cristallino effettua una rotazione mortale diventa più forte [Schianto +18 in mischia (1d8+2d6 +2)]e la sua velocità aumenta a 15 metri. Se durante una rotazione mortale il cristallino effettua un raggio di luce, quest’ultimo infligge 10d6 di danno in un area di raggio di 12 metri, riflessi dimezza CD 18. Un cristallino si libera automaticamente dalla lotta quando effettua una rotazione mortale.
Rotazione mortale dura 3 round e può essere riattivata 1d3 round dopo.
E’ consigliato l’uso di 1d4 per determinare in che round inizia a ruotare.
Corpo Cristallino (Sop): La struttura del corpo di un cristallino gli conferisce un bonus armatura naturale di +6.
Corpo Luminoso (Sop): Il corpo del cristallino emette luce propria (18 metri di luce intensa e 18 metri di semiluce). Corpo luminoso conta come un effetto di luce di livello 3.
Satelliti Cristallini (Sop): Un cristallino possiede da 1 a 3 satelliti cristallini, dei piccoli cristalli che ruotano intorno al cristallino (solitamente sono della stessa forma del cristallino e una taglia più piccola di esso). I satelliti cristallini forniscono un bonus armatura deviazione di +2 cumulabile, inoltre una creatura di taglia media (taglia uguale al cristallino) in mischia con il cristallino viene colpito dai cristalli satelliti subendo 1d6 di danno da impatto (Riflessi Nega, CD 20). Se una creatura di taglia media viene colpita da un cristallo satellite deve effettuare una prova in forza o in destrezza contrapposto a quella del cristallino, se la perde deve indietreggiare di 1,5 metri. Se il cristallino sta effettuando una rotazione mortale, qualsiasi creatura in mischia colpita da un satellite cristallino subisce 2d6 di danno da impatto (Riflessi nega, CD 25), inoltre deve effettuare una prova in forza o in destrezza contrapposta a quella del cristallino, se la perde viene sbalzata di 3 metri in una direzione casuale (CD 20 Acrobazia per rimanere in piedi).
Un satellite cristallino ha 20 PF e durezza 15, inoltre possiede tutte le qualità speciali del cristallino a cui ruota attorno.
Capacità Magiche (Sop): Ogni qual volta un cristallino effettua un incantesimo, la sfera luminosa insita in se stesso emette un bagliore. Un cristallino può effettuare i seguenti incantesimi:

Livello 1 (6 volte al giorno): colpo accurato, dardo incantato, stretta folgorante, raggio di indebolimento e scudo.
Livello 2 (6 volte al giorno): raggio rovente, sfera infuocata, invisibilità, freccia acida di melf.
Livello 3 (4 volte al giorno): fulmine, raggio di esaurimento.

Avanzamento di livello

In caso si voglia far crescere di livello il cristallino, bisogna tener conto di quanto segue:

Resistenza agli incantesimi: 11 + Livello di classe
Capacità Magiche: Un cristallino apprende e lancia incantesimi come uno stregone (pagina 55 manuale del giocatore). A differenza dello stregone, un cristallino può effettuare i seguenti incantesimi:

Livello 4: Invisibilità superiore, scagliare maledizione.
Livello 5: Cono di freddo, onde di affaticamento.
Livello 6: Catena di fulmini.
Livello 7: Spruzzo prismatico, Dito della morte.
Livello 8: Esplosione solare, raggio polare.
Livello 9: Sciame di meteore.

Avanzamento di taglia

In caso si voglia far crescere di taglia il cristallino, bisogna tener conto di quanto segue:

Leggere “Incremento di taglia” pagina 291 del manuale dei mostri e le regole sui costrutti pagina 314 del manuale dei mostri.
Satelliti Cristallini: A secondo della taglia del cristallino, il satellite cristallino ha le seguenti caratteristiche:

Taglia Media: PF 20, durezza 15
Taglia Grande: PF 30, durezza 15
Taglia Enorme: PF 45, durezza 15
Taglia Colossale: Pf 70, durezza 20
Taglia Mastodontica: PF 105, durezza 20

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