Chierico/Difensore Nanico D&D 3.5
Questa costruzione Chierico/Difensore Nanico nasce dall’esigenza e dal piacere di giocare un personaggio versatile sia a livello difensivo, sia a livello di supporto del gruppo. Inoltre è indispensabile puntualizzare che, con questa costruzione, è possibile anche ricoprire il ruolo di aggressore in alcuni casi. Buona lettura.
Livelli di Classe
Chierico Lv 7 , Guerriero Lv 2 , Difensore Nanico Lv 10 , Guerriero Lv 1
L’ultimo livello da guerriero è solo riempitivo.
Razza
Nano. Per diventare un difensore nanico, come dice il nome, dobbiamo per forza scegliere un nano che non è proprio una scelta così forzata, due punti in costituzione ci saranno molto utili e per quanto riguarda i due punti in meno in carisma non ci importa più di tanto visto che questa costruzione mira a ben altro che scacciare non morti o intimorirli.
Allineamento
Qualsiasi Legale. Anche qui la nostra classe di prestigio ci vincola, la legge è la via per il difensore nanico.
Divinità
Sarebbe opportuno scegliere Moradin, ma va bene qualsiasi altra divinità vicina al nostro allineamento. Per quanto riguarda i domini, questi sono i migliori a cui potete accedere: Bene, Protezione, Guarigione, Fortuna, Forza.
Costituzione
E’ la caratteristica che dobbiamo tenere più alta.
Saggezza
In saggezza siamo obbligati a mettere un 14 per accedere agli incantesimi di lv 4. Potrebbe andare bene anche un 13/12 che aumentiamo a 14 al 4° e/o 8° livello.
Destrezza
Dipende. Se vorrete utilizzate armature medie o avete speranze di trovarne qualcuna in mithrill nella vostra campagna , mettete qualche punto in più. Se invece amate andate in giro in armatura completa o simili, un 12/13 andrà più che bene.
Intelligenza
Questa caratteristiche è importante per alcuni talenti, se è possibile metto sempre un 13 per accedere alla maestria in combattimento.
Forza
Non è molto importante, il nostro ruolo all’interno del gruppo è proteggere a 360° gradi. Oltretutto quando arriverà il momento, con due incantesimi potremo facilmente diventare dei temibili guerrieri.
Carisma
Il carisma sta in fondo alla lista perché in questa costruzione non è importante.
Armi
Le armi sono l’ultimo dei vostri problemi. Se volete impersonificare meglio il personaggio scegliete l’arma della vostre divinità. Invece se avete altre esigenze fatevi un buon set di armi, è sempre preferibile tenere un’arma per tipo (Contudente, Perforante, Tagliente), in questo caso le armi tipiche per un chierico sono le seguenti: bastone ferrato o morlingstar, balestra leggere, pugnale.
Per quanto riguarda incantare le armi, pensateci proprio quando non avrete altro di meglio da fare.
Armature
Ovviamente le armature per questo tipo di costruzioni sono molto importante ed è compito del giocatore scegliere se indossare armature medie o pesanti.
Qualunque di queste due sia la vostra scelta migliorare le armature sarà la vostra prima priorità.
Scudi
Stesso discorso delle armature.
Equipaggiamento
L’equipaggiamento per un chierico è essenziale, nella sua borsa non possono mai mancare pergamente, bacchette di cura ferite, borse del guaritore, unguenti e quant’altro che possa aiutare il suo gruppo.
Abilità
Due punti abilità per livello sono molto pochi ma fortunatamente il chierico ha veramente poche abilità utili, di seguti vi elenco le caratteristiche che dovete sempre tenere al massimo dei punti: Concentrazione, Guarire, Sapienza Magica.
Talenti
Incantare in combattimento: Nonostante tutto, il nostro è sempre un chierico che in moltissime occassioni si troverà in mischia e costretto ad utilizzare qualche incantesimo per salvare se stesso o qualche componente del gruppo. [LIVELLO 1- MANUALE DEL GIOCATORE]
Schivare: Prerequisito per la nostra classe di prestigio e per molti altri talenti, inoltre è davvero un buono avere un punto in più in classe armatura. [LIVELLO 3 – MANUALE DEL GIOCATORE]
Robustezza Migliorata: Un talento indispensabile che ci da un pf aggiuntivo per ogni livello di classe, in pratica come se avessimo un +2 in costituzione. [LIVELLO 6 – MANUALE DEL PERFETTO COMBATTENTE]
Robustezza: Prerequisito per la nostra classe di prestigio, inoltre non ci sputiamo su tre pf in più. [LIVELLO 8 – TALENTO GUERRIERO – MANUALE DEL GIOCATORE]
Resistenza Fisica: Prerequisito per la nostra classe di prestigio, non è male ci permette di dormire in armatura media. [LIVELLO 9 – TALENTO GUERRIERO – MANUALE DEL GIOCATORE]
Maestria in combattimento: Ottimo talento e prerequisito per altri talenti niente male, ci permette di chiuderci a riccio quando ne abbiamo bisogno. [LIVELLO 9 – MANUALE DEL GIOCATORE]
Mobilità: Quando ci muoviamo per andare a soccorrere un nostro compagno, siamo più corazzati di prima ! [LIVELLO 12 – MANUALE DEL GIOCATORE]
Maestria in combattimento migliorata: In casi estremi, estremi rimedi. [LIVELLO 15 – MANUALE DEL PERFETTO COMBATTENTE]
Disarmare migliorata: Sei sicuro che la tua spada non sia più forte di te ? [LIVELLO 18 – MANUALE DEL GIOCATORE]
Per quanto riguarda gli incantesimi, il chierico è provvisto di ottimi incatesimi, sia a livello offensivo che difensivo. Sono solo due punti che vorrei chiarire: — Scegliete un chierico buono o neutrale in modo di poter convertire i vostri incantesimi in cura ferite, in questo modo non dovrete mettere nel sequenziatore cura ferite.
– Occhio all’incantesimo Potere Divino, è molto utile se avete bisogno di diventare più aggressivi.
Infine l’ultimo consiglio è: scegliete gli incantesimi in base alla situazione e al vostro gruppo, parlatene con gli altri giocatori e concordate insieme.
Chierico – Manuale del gicatore
Guerriero – Manuale del giocatore
Difensore Nanico – Manuale del dungeon master