[Avventura] Il Monaco Grigio D&D 3.5

Githzerai_by_Sam_Wood-D&D_3ed_(2003)_WOTC_-_Monster_Manual_I_(v3.5)

Il Monaco Grigio D&D 3.5

Avventure

Premessa:
Nel continente di Akharaz regnava ormai da anni una pace forzata, mantenuta grazie alla minaccia della Gilda dei maghi e dell’arma che ha messo fine al conflitto che coinvolse tutto il continente.

Tra le leggi imposte dai maghi vi era quella di scegliere ogni 50 anni un nuovo Re che avrebbe governato tutto il continente (senza confini razziali), mediante un torneo a cui poteva partecipare chiunque senza esclusione si razza o ceto sociale. Il terzo a salire al potere fu l’umano Coruk, divenuto famoso per aver dato inizio alla grande epurazione dei maghi, estesa poi a tutti gli incantatori, che ha portato alla quasi totale estinzione della magia dal continente.

226 anni dopo
Gli incantatori ricominciano a tornare nel continente: dapprima i chierici diffondendo i loro culti religiosi, poi i maghi in cerca di allievi a cui poter tramandare le proprie conoscenze, ma ancora sono solo una piccolissima parte della popolazione.

Un Githzerai, inviato dal proprio piano di appartenenza, si trova a vagare per il continente di Akharaz con un potente oggetto magico (La sfera di Amhiunn) e una missione: aprire un portale per far passare gli abitanti del suo monastero.
Il githzerai non parla molto bene il comune ma riesce comunque a capirlo, è un monaco Legale Neutrale a cui non piace uccidere e che infligge quindi solo danni non letali, nonostante ciò cercherà in tutti i modi di portare a termine la missione e si utilizzerà come fonte di sangue per concludere il rituale ed espiare le violenze commesse per portare a termine il suo compito.

Consigli per lo svolgimento:

  1.  Nel gruppo deve esserci almeno un druido (non rinnegato) e/o un chierico di Pelor (o comunque di allineamento buono) e nessun mago; far eseguire almeno una parte del rituale su uno dei componenti del gruppo, in modo da coinvolgerli attivamente nella ricerca;
  2. Io ho inserito un lich, già presente nella mia ambientazione, che ha aiutato il gruppo a rintracciare il mago (ultimo pezzo del puzzle) e il luogo dove si sarebbe dovuto svolgere il sacrificio finale; si è inoltre offerto di restituire l’essenza vitale ai legittimi proprietari, il tutto in cambio della sfera di Amhiunn, grazie alla quale riuscirà ad uscire dal maniero in cui è stato imprigionato. Questo permette di inserire un dungeon pieno di trappole ed enigmi (senza contare qualche bel mostro non-morto) e da uno spunto per una nuova avventura.
  3. Per non rendere il combattimento finale troppo facile, ho fatto si che un danno tagliente o perforante pari al 10% dei PF totali del monaco, accelerasse di 1 round l’attivazione della sfera (che necessita appunto del sangue di un sacrificio) e quindi l’apertura del portale.

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Manuali d&d 3.5

 

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