Plasmatore della terra
Background:
I plasmatori della terra sono dei potenti stregoni dediti alla magia naturale, grazie alle loro energie arcane riescono a manipolare la terra a loro piacere. Più cresce il loro potere, più la manipolazione diventa precisa e potente. Hanno un grande rispetto per la natura in generale e ricorrono ai loro poteri solo dove là è necessario. I plasmatori della terra che entrano a far parte di un gruppo di avventurieri di solito sono persone che cercano di aumentare il loro potere portando all’estremo la propria arte sfruttando le situazioni di estremo pericolo e tensione.
Generalmente hanno un temperamente neutrale.
Caratteristiche:
Il carisma è la caratteristica più forte del plasmatore della terra, infatti esso può accedere ai suoi incantesimi solo con un punteggio di carisma minimo richiesto, inoltre il carisma aumenta la CD degli incantesimi del plasmatore della terra.
Un buon punteggio di destrezza permette al plasmatore della terra di difendersi e sferrare i suoi attacchi con maggiore precisione.
Come quasi ogni classe, il plasmatore della terra beneficia di un buon punteggio di costituzione.
Livello |
Bab |
Tempra |
Riflessi |
Volontà |
Speciale |
1° |
0 |
0 |
0 |
2 |
Incatesimi della Via della Terra |
2° |
1 |
0 |
0 |
3 |
Tempra Possente |
3° |
2 |
1 |
1 |
3 |
|
4° |
3 |
1 |
1 |
4 |
Robustezza |
5° |
3 |
1 |
1 |
4 |
|
6° |
4 |
2 |
2 |
5 |
|
7° |
5 |
2 |
2 |
5 |
|
8° |
6 |
2 |
2 |
6 |
|
9° |
6 |
3 |
3 |
6 |
Robustezza |
10° |
7 |
3 |
3 |
7 |
Tempra Possente |
11° |
8 |
3 |
3 |
7 |
Percezione tellurica 9 metri |
12° |
9 |
4 |
4 |
8 |
|
13° |
9 |
4 |
4 |
8 |
|
14° |
10 |
4 |
4 |
9 |
Robustezza |
15° |
11 |
5 |
5 |
9 |
|
16° |
12 |
5 |
5 |
10 |
|
17° |
12 |
5 |
5 |
10 |
|
18° |
13 |
6 |
6 |
11 |
Tempra Possente |
19° |
14 |
6 |
6 |
11 |
Robustezza |
20° |
15 |
6 |
6 |
12 |
Percezione tellurica 18 metri |
Allineamento: Qualsiasi Neutrale.
Dado vita: 1D6
Punti Abilità: 6 + Mod. Intelligenza (*4 al primo livello).
Abilità di classe: Ascoltare(Sag), Cercare(Int), Concentrazione(Cos), Conoscenze Arcane(Int), Conoscenza Natura(Int), Diplomazia(Car), Muoversi Silenziosamente(Des), Nascondersi(Des), Osservare(Sag), Sapienza Magica(Int).
Privilegi di classe: Il plasmatore della terra è competente solo nelle armi semplici e nell’arco corto. Non è competente nelle armatura ne negli scudi.
Tempra possente: Al 2° livello e ogni 8 livelli un plasmatore della terra acquisisce il talento tempra possente grazie alla sua devozione alla magia della terra.
Robustezza: Al 4° livello e ogni 5 livelli successivi un plasmatore della terra acquisisce il talento robustezza grazie alla sua continua interazione con la magia della terra.
Percezione tellurica: Un plasmatore della terra acquisisce percezione tellurica come qualità speciale all’11° livello e al 18° livello.
Incantesimi della Via della Terra
Il plasmatore della terra, rispetto ad altri incantati arcani, ha una lista di incantesimi che funziona in modo completamente diverso rispetto la norma. Un plasmatore della terra acquisisce 4 punti magia naturale da distribuire nei suoi incantesimi. A secondo dei punti magia naturale distribuiti nei suoi incantesimi, quest’ultimi si potenziano o si attivano. Gli incantesimi hanno un minimo di carisma richiesto per poter distribuire punti sull’incantesimo in questione.
Schegge di Pietra
Carisma necessario: 10+
Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni livello
Azione: Standard
Utilizzi: Illimitati
Durata: Istantanea
Raggio di azione: 24 metri
Bersaglio: Creatura a distanza
Resistenza agli incantesimi: Si
Effetto: Un plasmatore della terra evoca delle schegge di pietra che colpiscono una creatura bersaglio (Contatto a Distanza) infliggendo 1D2 danni per ogni punto magia naturale speso nelle Schegge di Pietra.
Armatura di Pietra
Carisma necessario: 11+
Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni 4 livelli oltre il primo
Azione: Standard
Utilizzi: 2 volte al giorno
Durata: 1 ora per livello
Bersaglio: Creatura Toccata
Resistenza agli incantesimi: Si (Innoquo)
Effetto: Un plasmatore della terra evoca un’armatura di pietra intorno a se stesso o alla creatura toccata che la difende dagli attacchi conferendogli un bonus alla CA (Armatura naturale) di +2 per ogni punto magia naturale speso in Armatura di Pietra.
Nube di Detriti
Carisma necessario: 12+
Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni livello
Azione: Round Completa
Utilizzi: 3 volte al giorno
Durata: 1 round per livello + Concentrazione (Vedi Effetto)
Raggio di azione: 48 metri
Bersaglio: Area (Vedi Effetto)
Resistenza agli incantesimi: No
Effetto: Un plasmatore della terra evoca una nube di detriti in un area. Chiunque si trovi all’interno dell’area o che provi un attacco all’interno dell’area ha una possibilità di mancare il bersaglio del 50% con ogni attacco, inoltre non è possibile attaccare da dentro o verso dentro con archi, balestre o altre armi a distanza a meno che queste non siano di taglia grande o maggiore (In tal caso applicare comunque il malus a colpire del 50% di possibilità di mancare il bersaglio). La visibilità all’interno dell’area è ridotta a 9 metri per tutte le creature presenti al suo interno. Per mantenere tale incantesimo un plasmatore della terra deve effettuare ogni turno un test in concentrazione con CD pari a 10 + 2 per ogni round successivo al primo dalla attivazione dell’effetto. L’effetto cessa immediatamente dopo il fallimento di tale test o per volontà del plasmatore della terra.
L’area d’effetto della nube di detriti è pari ad un quadrato con lato di 4,5 metri per ogni punto magia naturale speso in Nube di Detriti.
Ammorbidire Terra e Pietra
Carisma necessario: 13+
Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni livello
Azione: Round Completo
Utilizzi: 3 volte al giorno
Durata: Istantanea
Raggio di azione: 72 metri
Bersaglio: Area (Vedi Effetto)
Resistenza agli incantesimi: No
Effetto: Come l’omonimo incantesimo “Ammorbidire Terra e Pietra” del manuale del giocatore pagina 202, con la sola modifica che l’area d’effetto diventa un quadrato con lato di 3 metri per ogni punto magia naturale speso in Ammorbidire Terra e Pietra.
Pelle di Pietra
Carisma necessario: 14+
Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni 2 livelli oltre al primo
Azione: Standard
Utilizzi: 4 volte al giorno
Durata: 1 minuto per livello
Bersaglio: Creatura toccata
Resistenza agli incantesimi: Si (Innoquo)
Effetto: Un plasmatore della terra indurisce la sua pelle o quella di una creatura toccata imitando la consistenza della roccia assorbendo 5 punti danno (Qualsiasi fonte) per ogni punto magia naturale speso nella Pelle di Pietra.
Scagliare Massi
Carisma necessario: 15+
Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale al 4° livello e ogni 4 livelli successivi
Azione: Round Completa
Utilizzi: 4 volte al giorno
Durata: Istantanea
Raggio di azione: 36 metri
Bersaglio: Area (Vedi Effetto)
Resistenza agli incantesimi: No
Effetto: Un plasmatore della terra evoca un masso di dimensioni pari ad un cubo con lato di 1,5 metri che scaglia in un area di 1,5 metri. Le creature all’interno dell’area devono superare un tiro salvezza (15 + Mod. Carisma del plasmatore della terra) o subire 4D6 di danno da impatto. Una creatura colpita da questo masso deve superare un tiro salvezza sulla tempra CD 15 + Mod. Carisma del plasmatore della terra o perdere metà dell’azione successiva. Un plasmatore della terra può evocare e scagliare un masso addizionale per ogni punto magia naturale speso in Scagliare Massi, oltre il primo.
Evoca Golem
Carisma necessario: 16+
Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni livello
Azione: Round completo
Utilizzi: 1 volta al giorno (Vedi “Creare un Golem”)
Durata: 1 minuto per livello di classe
Raggio di azione: 24 metri
Bersaglio: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Effetto: Un plasmatore della terra evoca un golem che ubbidisce ai suoi ordini. Vedi “Creare un Golem” per maggiori informazioni.
Prigione di Pietra
Carisma necessario: 17+
Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni 4 livelli oltre il primo
Azione: Round Completa
Utilizzi: 3 volte al giorno
Durata: 1 minuto per livello
Raggio di azione: 24 metri
Bersaglio: Area (Vedi Effetto)
Resistenza agli incantesimi: No
Effetto: Un plasmatore della terra evoca una prigione di pietra intorno ad un’area. Per creare un varco nella prigione di pietra in grado di far passare una creatura di taglia media si devono infliggere 100 danni (Durezza 8), per ogni taglia superiore alla media si devono infliggere 50 danni addizionali (Per esempio, una creatura di taglia enorme dovrebbe infliggere 200 danni alla struttura per creare un varco in grado di farla passare). Per ogni punto magia naturale speso in Prigione di Pietra l’area d’effetto dell’incantesimo aumenta di un quadretto.
Meteorite
Carisma necessario: 18+
Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.
Azione: 2 Azioni di Round Completo
Utilizzi: 1 volta al giorno
Durata: Istantanea
Raggio di azione: 72 metri
Bersaglio: Area (Vedi Effetto)
Resistenza agli incantesimi: No
Effetto: Un plasmatore della terra concentra una grande quantità di pietre e detriti in aria fino a formare un sfera di diametro 6 metri da scagliare in un’area. Chiunque si trovi all’interno dell’area d’azione in cui cade tale sfera riceve 6D10 di danno da impatto. E’ possibile dimezzare i danni con un tiro salvezza sui riflessi CD 18 + Mod. Carisma del plasmatore della terra, ma non è possibile annullare completamente questi danni (Con eludere o simili). Un plasmatore della terra che effettua tale incantesimo per le prossime 24 ore non può più utilizzare altri incantesimi dalla sua lista. Per ogni punto magia naturale speso in Meteorite, oltre il primo, il danno dell’impatto aumenta di 6D10 (Max 24D10 al livello 20) e il diametro della sfera aumenta di 3 metri (Max 15 metri al livello 20).
Creare un Golem
Creare un golem è una procedura semplice. Un plasmatore della terra può evocare un golem o più golem a secondo dei punti magia naturale che ha speso in Evoca Golem. Per ogni punto magia naturale speso in questo modo, è possibile creare un golem o più golem che abbiano un GS pari ai punti magia naturale spesi per Evoca Golem.
Per Esempio: Se un plasmatore della terra ha speso 5 punti magia naturale in Evoca Golem, è possibile creare un golem o un gruppo di golem con massimo GS 5. In questo caso potrebbe creare un golem di livello 5, due di livello 4, tre di livello 3, quattro di livello 2 o cinque golem di livello 1 a seconda delle proprie necessità.
Nota bene: Ogni golem deve essere dello stesso livello. Per calcolare il GS di un gruppo di golem basti sommare al livello di un singolo golem il numero di golem rimanenti nel gruppo [Per esempio tre golem di livello 3 compongono un gruppo di GS 5 (3+2)].
A secondo del livello del golem evocato, quest’ultima sarà di una taglia diversa come specificato nella tabella seguente:
Livello Golem |
Taglia Golem |
1-5 |
Media |
6-10 |
Grande Alto |
11-15 |
Enorme Alto |
16-10 |
Mastodontico Alto |
Nota bene: Se componi un gruppo GS 6 con 3 golem di livello 4, quest’ultimi saranno tutti di taglia media. Invece se sceglie di evocare un solo golem di livello 6, questo sarà di taglia grande con i dovuti bonus e malus per la taglia (specificati più in là nel testo).
Di seguito la lista dell’informazione utili per creare la scheda di un golem di taglia media. E’ consigliabile, pian piano che si aumenta di livello, creare le schede dei golem in modo di averle sempre sotto mano e non rallentare il gioco. In fondo troverete una scheda adattata ai golem compilabile da poter stampare.
Dadi Vita: 1D8 x Livello
Iniziativa: Mod. Destrezza
Velocità: 6 metri
Classe Armatura: 10 + 1 x Livello (Naturale)
Taglia: Media
Caratteristiche: Forza 16, Costituzione 16, Destrezza 12, Intelligenza -, Sagezza 6, Carisma 2
Attacco Base / Lotta: 1 x Livello / Attacco Base + Forza
Attacco: Schianto +Lotta in mischia (1D8 + Forza)
Attacco completo: 1 Schianto ogni 5 punti di attacco base (2 al 6° , 3 all’11°, 4 all’17°)
Qualità Speciale: Percezione tellurica 18 metri, immunità alla magia, tratti dei costrutti
Tiri Salvezza: Tempra alta, riflessi bassi, volontà bassi
Abilità: Saltare 3+Livello+Mod. Forza
Talenti: Attacco Poderoso (Livello 1-2), Oltrepassare migliorato (Livello 3-5), Spezzare migliorato (Livello 6-8), Spingere migliorato (9-11), Critico migliorato (12-14), Iniziativa migliorata (15-17), Tempra possente (18-20).
Grado di Sfida: 1 x Livello
Di seguito elencate le modifiche alle statistiche per la taglia, prelevate direttamente dal manuale dei mostri I .
Scheda Golem
Golem |
|
Livello |
|
Caratteristiche |
|
Taglia |
|
PF |
|
CA |
|
Attacco |
|
Qualità Speciali |
|
Talenti |
|
Tiri Salvezza |
|
Abilità |