[Classe Base] Plasmatore della terra D&D 3.5

Plasmatore della terra d&d 3.5

Plasmatore della terra

Classi Base

Background:

I plasmatori della terra sono dei potenti stregoni dediti alla magia naturale, grazie alle loro energie arcane riescono a manipolare la terra a loro piacere. Più cresce il loro potere, più la manipolazione diventa precisa e potente. Hanno un grande rispetto per la natura in generale e ricorrono ai loro poteri solo dove là è necessario. I plasmatori della terra che entrano a far parte di un gruppo di avventurieri di solito sono persone che cercano di aumentare il loro potere portando all’estremo la propria arte sfruttando le situazioni di estremo pericolo e tensione.

Generalmente hanno un temperamente neutrale.

Caratteristiche:

Il carisma è la caratteristica più forte del plasmatore della terra, infatti esso può accedere ai suoi incantesimi solo con un punteggio di carisma minimo richiesto, inoltre il carisma aumenta la CD degli incantesimi del plasmatore della terra.

Un buon punteggio di destrezza permette al plasmatore della terra di difendersi e sferrare i suoi attacchi con maggiore precisione.

Come quasi ogni classe, il plasmatore della terra beneficia di un buon punteggio di costituzione.

Livello

Bab

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

0

0

0

2

Incatesimi della Via della Terra

1

0

0

3

Tempra Possente

2

1

1

3

3

1

1

4

Robustezza

3

1

1

4

4

2

2

5

5

2

2

5

6

2

2

6

6

3

3

6

Robustezza

10°

7

3

3

7

Tempra Possente

11°

8

3

3

7

Percezione tellurica 9 metri

12°

9

4

4

8

13°

9

4

4

8

14°

10

4

4

9

Robustezza

15°

11

5

5

9

16°

12

5

5

10

17°

12

5

5

10

18°

13

6

6

11

Tempra Possente

19°

14

6

6

11

Robustezza

20°

15

6

6

12

Percezione tellurica 18 metri

Allineamento: Qualsiasi Neutrale.

Dado vita: 1D6

Punti Abilità: 6 + Mod. Intelligenza (*4 al primo livello).

Abilità di classe: Ascoltare(Sag), Cercare(Int), Concentrazione(Cos), Conoscenze Arcane(Int), Conoscenza Natura(Int), Diplomazia(Car), Muoversi Silenziosamente(Des), Nascondersi(Des), Osservare(Sag), Sapienza Magica(Int).

Privilegi di classe: Il plasmatore della terra è competente solo nelle armi semplici e nell’arco corto. Non è competente nelle armatura ne negli scudi.

Tempra possente: Al 2° livello e ogni 8 livelli un plasmatore della terra acquisisce il talento tempra possente grazie alla sua devozione alla magia della terra.

Robustezza: Al 4° livello e ogni 5 livelli successivi un plasmatore della terra acquisisce il talento robustezza grazie alla sua continua interazione con la magia della terra.

Percezione tellurica: Un plasmatore della terra acquisisce percezione tellurica come qualità speciale all’11° livello e al 18° livello.

Incantesimi della Via della Terra

Il plasmatore della terra, rispetto ad altri incantati arcani, ha una lista di incantesimi che funziona in modo completamente diverso rispetto la norma. Un plasmatore della terra acquisisce 4 punti magia naturale da distribuire nei suoi incantesimi. A secondo dei punti magia naturale distribuiti nei suoi incantesimi, quest’ultimi si potenziano o si attivano. Gli incantesimi hanno un minimo di carisma richiesto per poter distribuire punti sull’incantesimo in questione.


Schegge di Pietra

Carisma necessario: 10+

Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni livello

Azione: Standard

Utilizzi: Illimitati

Durata: Istantanea

Raggio di azione: 24 metri

Bersaglio: Creatura a distanza

Resistenza agli incantesimi: Si

Effetto: Un plasmatore della terra evoca delle schegge di pietra che colpiscono una creatura bersaglio (Contatto a Distanza) infliggendo 1D2 danni per ogni punto magia naturale speso nelle Schegge di Pietra.


Schegge di Pietra


Armatura di Pietra

Carisma necessario: 11+

Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni 4 livelli oltre il primo

Azione: Standard

Utilizzi: 2 volte al giorno

Durata: 1 ora per livello

Bersaglio: Creatura Toccata

Resistenza agli incantesimi: Si (Innoquo)

Effetto: Un plasmatore della terra evoca un’armatura di pietra intorno a se stesso o alla creatura toccata che la difende dagli attacchi conferendogli un bonus alla CA (Armatura naturale) di +2 per ogni punto magia naturale speso in Armatura di Pietra.


Nube di Detriti

Carisma necessario: 12+

Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni livello

Azione: Round Completa

Utilizzi: 3 volte al giorno

Durata: 1 round per livello + Concentrazione (Vedi Effetto)

Raggio di azione: 48 metri

Bersaglio: Area (Vedi Effetto)

Resistenza agli incantesimi: No

Effetto: Un plasmatore della terra evoca una nube di detriti in un area. Chiunque si trovi all’interno dell’area o che provi un attacco all’interno dell’area ha una possibilità di mancare il bersaglio del 50% con ogni attacco, inoltre non è possibile attaccare da dentro o verso dentro con archi, balestre o altre armi a distanza a meno che queste non siano di taglia grande o maggiore (In tal caso applicare comunque il malus a colpire del 50% di possibilità di mancare il bersaglio). La visibilità all’interno dell’area è ridotta a 9 metri per tutte le creature presenti al suo interno. Per mantenere tale incantesimo un plasmatore della terra deve effettuare ogni turno un test in concentrazione con CD pari a 10 + 2 per ogni round successivo al primo dalla attivazione dell’effetto. L’effetto cessa immediatamente dopo il fallimento di tale test o per volontà del plasmatore della terra.

L’area d’effetto della nube di detriti è pari ad un quadrato con lato di 4,5 metri per ogni punto magia naturale speso in Nube di Detriti.


Ammorbidire Terra e Pietra

Carisma necessario: 13+

Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni livello

Azione: Round Completo

Utilizzi: 3 volte al giorno

Durata: Istantanea

Raggio di azione: 72 metri

Bersaglio: Area (Vedi Effetto)

Resistenza agli incantesimi: No

Effetto: Come l’omonimo incantesimo “Ammorbidire Terra e Pietra” del manuale del giocatore pagina 202, con la sola modifica che l’area d’effetto diventa un quadrato con lato di 3 metri per ogni punto magia naturale speso in Ammorbidire Terra e Pietra.


Pelle di Pietra

Carisma necessario: 14+

Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni 2 livelli oltre al primo

Azione: Standard

Utilizzi: 4 volte al giorno

Durata: 1 minuto per livello

Bersaglio: Creatura toccata

Resistenza agli incantesimi: Si (Innoquo)

Effetto: Un plasmatore della terra indurisce la sua pelle o quella di una creatura toccata imitando la consistenza della roccia assorbendo 5 punti danno (Qualsiasi fonte) per ogni punto magia naturale speso nella Pelle di Pietra.


Scagliare Massi

Carisma necessario: 15+

Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale al 4° livello e ogni 4 livelli successivi

Azione: Round Completa

Utilizzi: 4 volte al giorno

Durata: Istantanea

Raggio di azione: 36 metri

Bersaglio: Area (Vedi Effetto)

Resistenza agli incantesimi: No

Effetto: Un plasmatore della terra evoca un masso di dimensioni pari ad un cubo con lato di 1,5 metri che scaglia in un area di 1,5 metri. Le creature all’interno dell’area devono superare un tiro salvezza (15 + Mod. Carisma del plasmatore della terra) o subire 4D6 di danno da impatto. Una creatura colpita da questo masso deve superare un tiro salvezza sulla tempra CD 15 + Mod. Carisma del plasmatore della terra o perdere metà dell’azione successiva. Un plasmatore della terra può evocare e scagliare un masso addizionale per ogni punto magia naturale speso in Scagliare Massi, oltre il primo.


Evoca Golem

Carisma necessario: 16+

Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni livello

Azione: Round completo

Utilizzi: 1 volta al giorno (Vedi “Creare un Golem”)

Durata: 1 minuto per livello di classe

Raggio di azione: 24 metri

Bersaglio: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Effetto: Un plasmatore della terra evoca un golem che ubbidisce ai suoi ordini. Vedi “Creare un Golem” per maggiori informazioni.


Prigione di Pietra

Carisma necessario: 17+

Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale ogni 4 livelli oltre il primo

Azione: Round Completa

Utilizzi: 3 volte al giorno

Durata: 1 minuto per livello

Raggio di azione: 24 metri

Bersaglio: Area (Vedi Effetto)

Resistenza agli incantesimi: No

Effetto: Un plasmatore della terra evoca una prigione di pietra intorno ad un’area. Per creare un varco nella prigione di pietra in grado di far passare una creatura di taglia media si devono infliggere 100 danni (Durezza 8), per ogni taglia superiore alla media si devono infliggere 50 danni addizionali (Per esempio, una creatura di taglia enorme dovrebbe infliggere 200 danni alla struttura per creare un varco in grado di farla passare). Per ogni punto magia naturale speso in Prigione di Pietra l’area d’effetto dell’incantesimo aumenta di un quadretto.


Meteorite

Carisma necessario: 18+

Punti magia naturale: E’ possibile distribuire 1 punto magia naturale al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.

Azione: 2 Azioni di Round Completo

Utilizzi: 1 volta al giorno

Durata: Istantanea

Raggio di azione: 72 metri

Bersaglio: Area (Vedi Effetto)

Resistenza agli incantesimi: No

Effetto: Un plasmatore della terra concentra una grande quantità di pietre e detriti in aria fino a formare un sfera di diametro 6 metri da scagliare in un’area. Chiunque si trovi all’interno dell’area d’azione in cui cade tale sfera riceve 6D10 di danno da impatto. E’ possibile dimezzare i danni con un tiro salvezza sui riflessi CD 18 + Mod. Carisma del plasmatore della terra, ma non è possibile annullare completamente questi danni (Con eludere o simili). Un plasmatore della terra che effettua tale incantesimo per le prossime 24 ore non può più utilizzare altri incantesimi dalla sua lista. Per ogni punto magia naturale speso in Meteorite, oltre il primo, il danno dell’impatto aumenta di 6D10 (Max 24D10 al livello 20) e il diametro della sfera aumenta di 3 metri (Max 15 metri al livello 20).


Creare un Golem

Creare un golem è una procedura semplice. Un plasmatore della terra può evocare un golem o più golem a secondo dei punti magia naturale che ha speso in Evoca Golem. Per ogni punto magia naturale speso in questo modo, è possibile creare un golem o più golem che abbiano un GS pari ai punti magia naturale spesi per Evoca Golem.

Per Esempio: Se un plasmatore della terra ha speso 5 punti magia naturale in Evoca Golem, è possibile creare un golem o un gruppo di golem con massimo GS 5. In questo caso potrebbe creare un golem di livello 5, due di livello 4, tre di livello 3, quattro di livello 2 o cinque golem di livello 1 a seconda delle proprie necessità.

Nota bene: Ogni golem deve essere dello stesso livello. Per calcolare il GS di un gruppo di golem basti sommare al livello di un singolo golem il numero di golem rimanenti nel gruppo [Per esempio tre golem di livello 3 compongono un gruppo di GS 5 (3+2)].

A secondo del livello del golem evocato, quest’ultima sarà di una taglia diversa come specificato nella tabella seguente:

Livello Golem

Taglia Golem

1-5

Media

6-10

Grande Alto

11-15

Enorme Alto

16-10

Mastodontico Alto

Nota bene: Se componi un gruppo GS 6 con 3 golem di livello 4, quest’ultimi saranno tutti di taglia media. Invece se sceglie di evocare un solo golem di livello 6, questo sarà di taglia grande con i dovuti bonus e malus per la taglia (specificati più in là nel testo).

Di seguito la lista dell’informazione utili per creare la scheda di un golem di taglia media. E’ consigliabile, pian piano che si aumenta di livello, creare le schede dei golem in modo di averle sempre sotto mano e non rallentare il gioco. In fondo troverete una scheda adattata ai golem compilabile da poter stampare.


Dadi Vita: 1D8 x Livello

Iniziativa: Mod. Destrezza

Velocità: 6 metri

Classe Armatura: 10 + 1 x Livello (Naturale)

Taglia: Media

Caratteristiche: Forza 16, Costituzione 16, Destrezza 12, Intelligenza -, Sagezza 6, Carisma 2

Attacco Base / Lotta: 1 x Livello / Attacco Base + Forza

Attacco: Schianto +Lotta in mischia (1D8 + Forza)

Attacco completo: 1 Schianto ogni 5 punti di attacco base (2 al 6° , 3 all’11°, 4 all’17°)

Qualità Speciale: Percezione tellurica 18 metri, immunità alla magia, tratti dei costrutti

Tiri Salvezza: Tempra alta, riflessi bassi, volontà bassi

Abilità: Saltare 3+Livello+Mod. Forza

Talenti: Attacco Poderoso (Livello 1-2), Oltrepassare migliorato (Livello 3-5), Spezzare migliorato (Livello 6-8), Spingere migliorato (9-11), Critico migliorato (12-14), Iniziativa migliorata (15-17), Tempra possente (18-20).

Grado di Sfida: 1 x Livello


Di seguito elencate le modifiche alle statistiche per la taglia, prelevate direttamente dal manuale dei mostri I .

Statistiche Taglia

Scheda Golem

Golem

Livello

Caratteristiche

Taglia

PF

CA

Attacco

Qualità Speciali

Talenti

Tiri Salvezza

Abilità

Classi Base

Manuali d&d 3.5

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