[Taverna] Classe Armatura (CA) D&D 3.5

Classe Armatura (CA) D&D 3.5

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La Classe Armature in D&D 3.5 è spesso motivo di discussione al tavolo di gioco. In quest’articolo ho cercato di sintetizzare il discorso della classe armatura, o comunemente chiamata CA in d&d 3.5.

Lo scopo di questo articolo, quindi, sarà capire come gestire la Classe Armature in D&D 3.5 nel meglio dei modi. Spesso, infatti, dopo un dungeon, una quest o un’avventura si torna completamente illesi dagli scontri avvenuti. Questo perché è complesso calcolare, nell’immediatezza di un combattimento, se l’armatura o lo scudo sono stati colpiti e/o quali danni hanno subito.

Ho costruito una tabella per sintetizzare questo discorso, senza ricorrere in continuazione al manuale del giocatore di d&d 3.5 e rallentare inutilmente il gioco.

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Le ragioni e le premesse che hanno portato a questo articolo:

  • Quando un tiro per colpire è uguale alla CA del bersaglio, quest’ultimo è stato colpito.
  • Un tiro per colpire può essere schivato, bloccato con lo scudo, bloccato dall’armatura o inferto.
  • Un tiro per colpire schivato è solitamente più basso della CA complessiva del bersaglio sino alla sua Destrezza. Per esempio, se un personaggio ha +3 al modificatore di destrezza, quest’ultimo schiverà il colpo se il tiro per colpire è 12 o più basso.
  • Un tiro per colpire bloccato con lo scudo ha un valore intermedio tra quello di destrezza e quello di armatura effettivo. Per esempio, se un personaggio ha +3 al modificatore di destrezza e ha uno scudo pesante in legno (+2 al modificatore di scudo alla CA), quest’ultimo bloccherà il colpo con la scudo quando il tiro per colpire sarà 13 o 14. In questo caso lo scudo riceve il danno dell’arma o dell’incantesimo a contatto (come un raggio rovente).
  • Un tiro per colpire bloccato dall’armatura è l’ultima speranza di un personaggio di rimanere illeso. Per esempio, se un personaggio ha +3 al modificatore di destrezza, un bonus di scudo di +2 alla CA e un Giaco Di Maglia che gli procura un ulteriore bonus +4 alla classe armatura, per un totale di 19 in CA. L’armatura bloccherà il colpo se il tiro per colpire sarà tra il 15 e il 18. In questo caso l’armatura riceve i danni dell’arma o dell’incantesimo a contatto se viene superata la sua riduzione ai danni.
  • Se il risultato del tiro a colpire è pari o superiore alla classe armatura del personaggio, quest’ultimo viene colpito dall’attacco fisico o magico che sia. In tal caso anche l’armatura viene danneggiata insieme al povero personaggio.
  • In caso di attacchi ad area, come palla di fuoco, sia personaggio, che scudo, che armatura, vengono danneggiati.
  • Si ricorda che, in caso di danni magici la riduzione ai danni delle armature NON SI APPLICA.
  • Per gli altri tipi di protezioni, come amuleti magici o bracciali, mettetevi d’accordo con il giocatore.

 

Manuali d&d 3.5

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