[Archetipo] Vampiro – Variante D&D 3.5

vampiro

Archetipo Vampiro

Razze&Archetipi

Variante: Questa è una variante del vampiro giocabile in d&d 3.5, molto piu’ adatta per campagne o avventure di livello medio alto (6-12).

Introduzione

I vampiri sono delle creature non morte. Non si sa bene come sia stato creato il primo vampiro, che viene chiamato da tutti patriarca.

I vampiri hanno una gerarchia molto rigida, a secondo della loro posizione sociale e della quantità di tempo che hanno “vissuto”.

Si dice che i vampiri scelgono i loro eredi in maniera del tutto casuale, affine ai propri interessi o al proprio divertimento. E’ vietato ed è reputato un peccato mortale trasformare un bambino in un vampiro, pena la morte del bambino e del suo creatore.

Il creatore ha una sorta di controllo mentale del vampiro che ha creato, può spingerlo a eseguire azioni in maniera indiretta ma molto efficacia (L’azione sembra proprio voluta dal soggetto). Il controllo mentale della progenie ha un raggio massimo di 20 chilometri, ma il creatore sa con certezza quando e dove si trova la sua progenie nel mondo.

Per creare una progenie vampirica, un vampiro giovane o più vecchio deve succhiare il sangue dalla vittima fino a quasi ucciderlo per poi farlo dissetare con il proprio sangue.

Viene reputato un neonato un vampiro che non ha ancora vissuto 100 anni, giovane un vampiro che ha vissuto più di 100 anni, adulto un vampiro che ha vissuto più di 1000 anni.

L’archetipo vampiro aggiunge le seguenti caratteristiche alla razza:

  • Tratti dei non morti

  • – +5 Forza e Destrezza

    I vampiri sono forti e agili.

    Questo bonus aumenta dopo i primi 100 anni a +10 e a +15 dopo 1000 anni.

  • Metamorfosi: Pipistrello

    Un vampiro apprende verso i 50 anni la capacità magica di trasformarsi in un pipistrello con un azione di movimento.

  • Movimento Veloce 9 Metri

    I movimenti dei vampiri sono fulminei.

  • Succhiare il Sangue

    Un vampiro neonato nella sua prima settimana di vita deve succhiare il sangue di due vittime al giorno. Dopo il fabbisogno di un vampiro si aggira intorno ai 2 litri di sangue al giorno.

  • Manto Oscuro: +5 CA Naturale, 5 RD/Argento

    La pelle dei vampiri è più dura e notevolmente resistente a qualsiasi danno che non sia procurato da un arma in argento. Questo bonus aumenta a +10 dopo i 100 anni.

  • Creare progenie

    Un vampiro giovane può decidere di trasformare in vampiro un altro essere umano.

  • Dono oscuro

    Un vampiro dopo i 100 anni di vita da non morto sviluppa casualmente uno dei seguenti poteri.

In caso di doppio zero sul d%, ritirare due volte sulla tabella.

Lettura del Pensiero Superficiale

0-10%

Manipolazione Molecolare

51-60%

Fattore Rigenerante

11-20%

Adattamento

61-70%

Controllo Mentale

21-30%

Percezione

71-80%

Invulnerabilità

31-40%

Negazione

81-90%

Volare

41-50%

Furto

91-99%

Lettura del Pensiero Superficiale

Il soggetto sviluppa la capacità di individuare pensieri superficiali come azione gratuita.

Fattore Rigenerante

Il soggetto sviluppa un fattore rigenerante e ottiene 5 Rigenerazione a round.

Controllo Mentale

Il soggetto è in grado di controllare le menti più deboli, come l’incantesimo dominare persone. Il CD in Volontà è pari a 18 + Mod. Car.

Invulnerabilità

Il soggetto non riceve danno di natura fisica.

Volare

Il soggetto ha sviluppato la facoltà di volare come l’omonimo incantesimo (Sempre Attiva).

Manipolazione Molecolare

Il soggetto al tatto riesce a scomporre la materia molto lentamente.

Adattamento

Il soggetto sviluppa, a secondo delle necessità, dei fattori fisici che lo aiutano nella situazione.

Percezione

Il soggetto è in grado di individuare il dono oscuro degli altri.

Negazione

Il soggetto è in grado di negare il dono oscuro degli altri.

Furto

Il soggetto è in grado di rubare il dono oscuro degli altri.

Modificatore di livello o GS

Vampiro Neonato: Modificatore di livello +4, GS Livelli di classe + 4

Vampiro Giovane: Modificatore di livello +6, GS Livelli di classe +6

Vampiro Adulto: Modificatore di livello +8, GS Livelli di classe +8

Il dono oscuro potrebbe far aumentare di 0,1 o 2 punti il GS del vampiro.

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Manuali d&d 3.5

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