Il Pugile – Per combattenti da strada
Dado Vita: 1D8
Abilità: Equilibrio, Intimidire, Saltare, Scalare
Livello |
Bab |
Tempra |
Riflessi |
Volontà |
Speciale |
1° |
0 |
2 |
2 |
0 |
Danno senz’armi, Tecnica 1 |
2° |
1 |
3 |
3 |
0 |
Guardia 1 |
3° |
2 |
3 |
3 |
1 |
Tecnica 2, Combo 1 volta a combattimento |
4° |
3 |
4 |
4 |
1 |
Guardia 2 |
5° |
3 |
4 |
4 |
1 |
Tecnica 3 |
6° |
4 |
5 |
5 |
2 |
Guardia 3, Combo 2 volte a combattimento |
7° |
5 |
5 |
5 |
2 |
Tecnica 4 |
8° |
6 |
6 |
6 |
2 |
Guardia 4 |
9° |
6 |
6 |
6 |
3 |
Tecnica 5, Combo 3 volte a combattimento |
10° |
7 |
7 |
7 |
3 |
Guardia 5 |
11° |
8 |
7 |
7 |
3 |
Tecnica 6 |
12° |
9 |
8 |
8 |
4 |
Guardia 6, Combo 4 volte a combattimento |
13° |
9 |
8 |
8 |
4 |
Tecnica 7 |
14° |
10 |
9 |
9 |
4 |
Guardia 7 |
15° |
11 |
9 |
9 |
5 |
Tecnica 8, Combo 5 volte a combattimento |
16° |
12 |
10 |
10 |
5 |
Guardia 8 |
17° |
12 |
10 |
10 |
5 |
Tecnica 9 |
18° |
13 |
11 |
11 |
6 |
Guardia 9, Combo 6 volte a combattimento |
19° |
14 |
11 |
11 |
6 |
Tecnica 10 |
20° |
15 |
12 |
12 |
6 |
Guardia 10 |
Colpo senz’armi
Come l’omonimo talento, solo che i danni del colpo senz’armi di un pugile crescono in base al livello di classe.
Danni colpo senz’armi | Danni colpo senz’armi | ||
Livello |
Danni |
Livello |
Danni |
1 |
1D4 |
13 |
1D10 |
4 |
1D6 |
16 |
2D6 |
7 |
1D8 |
19 |
3D6 |
10 |
2D4 |
// |
Tecnica
Un pugile apprende immediatamente i fondamenti di tecnica indispensabile per la sua carriera da atleta.
Un atleta può utilizzare queste tecniche a patto che abbia i punti azioni necessarie per attivare la tecnica. Il pugile acquisisce un punto azione per ogni livello di classe da pugile che possiede.
Diretto
Colpo più importante per il pugile tecnico. A seconda dell’uso può essere un colpo di disturbo, di arresto, di preparazione al diretto successivo, oppure un colpo potente, portato mediante una rotazione del corpo. Si attua avanzando leggermente e si colpisce con la mano che sta davanti nella guardia (jab), oppure facendo ruotare tutto il corpo nel senso del pugno, colpendo con la mano posteriore (cross).
Punti Tecnica: Questa tecnica non spreca punti azione essendo la tecnica base.
Benefici: +1 ai danni e a colpire col il colpo senz’armi. E’ possibile sprecare un punto tecnica per migliorare il bonus di +1 per ogni punto tecnica utilizzato in tal modo.
Gancio
Colpo potente e demolitore che basa la sua potenza sulla leva fornita dalla spalla e dalla posizione ad angolo retto del braccio, è il colpo di chiusura per eccellenza. Il gancio per essere efficace deve essere eseguito a corta distanza (hook).
Punti tecnica: 1 punto tecnica
Benefici: Se il colpo va assegno, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + Mod. For + 1/2 Livello da Pugile. In caso di insuccesso, l’avversario subisce 2 danni alla costituzione.
Montante
Colpo dato dal basso verso l’alto, di solito si usa nel corpo a corpo. Si attua ruotando la spalla in modo da imprimere potenza al pugno (uppercut).
Punti tecnica: 2 punti tecnica
Benefici: Il colpo aggiunge nuovamente i danni del colpo senz’armi e della forza, come se fosse un colpo critico. In caso di colpo critico, questi danni non si moltiplicano.
Guardia
Per ogni punto Guardia un pugile riceve +1 alla CA al modificatore di schivare. Questo bonus si accumula con la difensiva totale e parziale.
Combo
Effettua un colpo combinato, effettuando un azione di round completa per attaccare il suo avversario con un diretto, un gancio e un montante. Il pugile prende -3 a colpire ad ogni colpo. Il pugile risulta affaticato (-4 For e Des) per i prossimi 3 round, in cui non può effettuare un’altra combo. Il numero di combo in un combattimento è indicato nella tabella accanto alla capacità “combo”.