[Classe Base] Il Pugile D&D 3.5

Pugile

Il Pugile – Per combattenti da strada

Classi Base

Dado Vita: 1D8
Abilità: Equilibrio, Intimidire, Saltare, Scalare

Livello

Bab

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

0

2

2

0

Danno senz’armi, Tecnica 1

1

3

3

0

Guardia 1

2

3

3

1

Tecnica 2, Combo 1 volta a combattimento

3

4

4

1

Guardia 2

3

4

4

1

Tecnica 3

4

5

5

2

Guardia 3,

Combo 2 volte a combattimento

5

5

5

2

Tecnica 4

6

6

6

2

Guardia 4

6

6

6

3

Tecnica 5,

Combo 3 volte a combattimento

10°

7

7

7

3

Guardia 5

11°

8

7

7

3

Tecnica 6

12°

9

8

8

4

Guardia 6,

Combo 4 volte a combattimento

13°

9

8

8

4

Tecnica 7

14°

10

9

9

4

Guardia 7

15°

11

9

9

5

Tecnica 8,

Combo 5 volte a combattimento

16°

12

10

10

5

Guardia 8

17°

12

10

10

5

Tecnica 9

18°

13

11

11

6

Guardia 9,

Combo 6 volte a combattimento

19°

14

11

11

6

Tecnica 10

20°

15

12

12

6

Guardia 10

Colpo senz’armi

Come l’omonimo talento, solo che i danni del colpo senz’armi di un pugile crescono in base al livello di classe.

Danni colpo senz’armi Danni colpo senz’armi

Livello

Danni

Livello

Danni

1

1D4

13

1D10

4

1D6

16

2D6

7

1D8

19

3D6

10

2D4

//

Tecnica

Un pugile apprende immediatamente i fondamenti di tecnica indispensabile per la sua carriera da atleta.

Un atleta può utilizzare queste tecniche a patto che abbia i punti azioni necessarie per attivare la tecnica. Il pugile acquisisce un punto azione per ogni livello di classe da pugile che possiede.

Diretto

Colpo più importante per il pugile tecnico. A seconda dell’uso può essere un colpo di disturbo, di arresto, di preparazione al diretto successivo, oppure un colpo potente, portato mediante una rotazione del corpo. Si attua avanzando leggermente e si colpisce con la mano che sta davanti nella guardia (jab), oppure facendo ruotare tutto il corpo nel senso del pugno, colpendo con la mano posteriore (cross).

Punti Tecnica: Questa tecnica non spreca punti azione essendo la tecnica base.

Benefici: +1 ai danni e a colpire col il colpo senz’armi. E’ possibile sprecare un punto tecnica per migliorare il bonus di +1 per ogni punto tecnica utilizzato in tal modo.

Gancio

Colpo potente e demolitore che basa la sua potenza sulla leva fornita dalla spalla e dalla posizione ad angolo retto del braccio, è il colpo di chiusura per eccellenza. Il gancio per essere efficace deve essere eseguito a corta distanza (hook).

Punti tecnica: 1 punto tecnica

Benefici: Se il colpo va assegno, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + Mod. For + 1/2 Livello da Pugile. In caso di insuccesso, l’avversario subisce 2 danni alla costituzione.

Montante

Colpo dato dal basso verso l’alto, di solito si usa nel corpo a corpo. Si attua ruotando la spalla in modo da imprimere potenza al pugno (uppercut).

Punti tecnica: 2 punti tecnica

Benefici: Il colpo aggiunge nuovamente i danni del colpo senz’armi e della forza, come se fosse un colpo critico. In caso di colpo critico, questi danni non si moltiplicano.

Guardia

Per ogni punto Guardia un pugile riceve +1 alla CA al modificatore di schivare. Questo bonus si accumula con la difensiva totale e parziale.

Combo

Effettua un colpo combinato, effettuando un azione di round completa per attaccare il suo avversario con un diretto, un gancio e un montante. Il pugile prende -3 a colpire ad ogni colpo. Il pugile risulta affaticato (-4 For e Des) per i prossimi 3 round, in cui non può effettuare un’altra combo. Il numero di combo in un combattimento è indicato nella tabella accanto alla capacità “combo”.

Classi Base

Manuali d&d 3.5

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