L’Assaltatore D&D 3.5
Background: Gli assaltatori provengono dallo stesso ceppo degli stregoni, sono dotati di una forte magia innata ma non hanno nessun tipo di istruzione ad essa. Il potere di cui sono dotati viene canalizzato attraverso un arco, senza di esso un assaltatore non è in grado di utilizzare le proprie capacità (Ad eccezione di Eludere e Eludere Migliorato). Sull’arco vengono incise delle rune durante un rituale che ha una durata di un giorno intero. Questa procedura va effettuata su ogni arco che l’assaltatore che utilizza, se intenzionato ad usufruire delle proprie capacità speciali.
Caratteristiche Chiave: Destrezza per la precisione dei colpi, per la classe armatura e per molte delle sua abilità. Il carisma determina a quante capacità speciali può accedere l’assaltatore.
Carisma |
Capacità speciale |
11 |
Occhio di falco |
12 |
Colpo alla testa |
13 |
Viandante del vento |
14 |
Colpo abbagliante |
15 |
Freccia Tripla |
16 |
Crescita del raggio di attacco |
17 |
Saetta roteante |
18 |
Fuoco di copertura |
19 |
Rapidità |
20 |
Tempesta di fulmini |
Allineamento: Qualsiasi
Dadi Vita: 1d6
Punti abilità:
Al primo livello: (6 + Mod. Intelligenza) * 4
Ogni livello addizionale: 6 + Mod. Intelligenza
Abilità di classe:
Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Ascolatre (Sag), Cercare (Int), Conoscenze Arcane (Int), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare corde (Des) .
Competenze nelle armi e nelle armature: L’assaltatore è competente nell’armi semplici e nelle seguenti armi: Arco corto, Arco lungo, Arco corto composito, Arco lungo composito. E’ competente nelle armature leggere.
Talento bonus: Talento a scelta tra i seguenti: Tiro ravvicinato, tiro lontano, tiro preciso, tiro rapido, tiro in movimento, tiro multiplo, tiro preciso migliorato
Tabelle Assaltatore |
|||||
Livello |
Bab |
Tempra |
Riflessi |
Volontà |
Speciale |
1° |
0 |
0 |
2 |
0 |
Occhio di falco, Talento bonus |
2° |
1 |
0 |
3 |
0 |
Colpo alla testa, Talento bonus |
3° |
2 |
1 |
3 |
1 |
|
4° |
3 |
1 |
4 |
1 |
Eludere |
5° |
3 |
1 |
4 |
1 |
Viandante del vento |
6° |
4 |
2 |
5 |
2 |
Colpo abbagliante |
7° |
5 |
2 |
5 |
2 |
|
8° |
6 |
2 |
6 |
2 |
|
9° |
6 |
3 |
6 |
3 |
Freccia tripla |
10° |
7 |
3 |
7 |
3 |
Crescita del raggio di attacco |
11° |
8 |
3 |
7 |
3 |
Eludere migliorato |
12° |
9 |
4 |
8 |
4 |
|
13° |
9 |
4 |
8 |
4 |
Saetta roteante |
14° |
10 |
4 |
9 |
4 |
Fuoco di copertura |
15° |
11 |
5 |
9 |
5 |
|
16° |
12 |
5 |
10 |
5 |
Resistenza al freddo 5 |
17° |
12 |
5 |
10 |
5 |
Resistenza al freddo 10 |
18° |
13 |
6 |
11 |
6 |
|
19° |
14 |
6 |
11 |
6 |
Rapidità |
20° |
15 |
6 |
12 |
6 |
Tempesta di fulmini |
Punti potere arcano: Un’ assaltatore acquisce un punto di potere arcano ogni livello di classe d’assaltatore. Le capacità speciali dell’assaltatore consumano punti potere arcano. Un’assaltatore recupera giornalmente 1 punto potere arcano + Mod. Carisma * (1 per ogni 10 livelli d’assaltatore, minimo 1. Esempio, un assaltatore di livello 5, con 15 in carisma , recupera giornalmente 3 punti potere arcano. Invece un assaltatore con 16 in carisma di livello 15 ne recupererebbe ben 8 ogni giorno).
Capacità Speciali: Le capacità speciali dell’assaltatore sono considerate magiche e consumano punti potere arcano, per determinare il livello della capacità
Livello Corrispondente |
Capacità speciale |
1 |
Occhio di falco |
2 |
Colpo alla testa |
3 |
Viandante del vento |
4 |
Colpo abbagliante |
5 |
Freccia Tripla |
6 |
Crescita del raggio di attacco |
7 |
Saetta roteante |
8 |
Fuoco di copertura |
9 |
Rapidità |
10 |
Tempesta di fulmini |
Occhio di Falco
Durata: 1 minuto per livello
Bersaglio: Se stesso
Azione: Movimento
Punti potere arcano: 1
Effetto: L’assaltatore ottiene un +1 ai tiri per colpire a distanza. La gitta dell’arma è aumenta del 50%. Se il bersaglio è distante più 9 metri, per ogni 9 metri di distanza addizionale, un colpo andato a segno dell’assaltatore infligge 1 danno addizionale.
Colpo alla testa
Durata: Istantanea
Bersaglio: Creatura con una testa
Azione: Standard
Tiro Salvezza: Tempra nega
Punti potere arcano: 2
Effetto: Con una penalità a colpire di -4 l’assaltatore può colpire il suo avversario alla testa. Se il tiro va a buon fine, il bersaglio deve superare con successo un tiro in tempra o perdere la sua prossima azione. Il critico dell’arma scende di due punti.
Viandante del vento
Durata: 1 minuto per livello
Bersaglio: Se stesso
Azione: Round Completo
Punti potere arcano: 3
Effetto: Viandante del vento ha gli stessi effetti di un incantesimo velocità.
Colpo abbagliante
Durata: Istantanea
Bersaglio: Ombre o creature dotate di occhi
Azione: Movimento
Punti potere arcano: 4
Tiro Salvezza: Tempra nega. Volontà Parziale (Vedi testo)
Effetto: Il soggetto sotto l’effetto di colpo abbagliante deve effettuare con successo un tiro in tempra o essere accecati per un round. Se l’avversario è accecato, ne consegue un secondo effetto: con una probabilità del 20% il prossimo attacco dell’assaltatore sarà un critico, a meno che non sia un fallimento. Se questo attacco viene eseguito su delle ombre, esse devono superare con successo un tiro salvezza sulla volontà o essere disintegrate. Anche in caso di successo, un ombra riceva 5d6 di danno magico.
Freccia Tripla
Durata: Immediata
Bersaglio: Creatura/e
Azione: Round Completa
Punti potere arcano: 5
Effetto: Una freccia si divide in altre due freccie per un totale di tre freccie. Ogni freccia può attaccare un bersaglio diverso, ogni attacco viene portato con un penalità a colpire di -5.
Crescita del raggio d’attacco
Durata: 1 round per livello
Bersaglio: Se stesso
Azione: Veloce
Tiro salvezza: Tempra nega
Punti potere arcano: 6
Effetto: Raddoppia la gittata dell’arma. I nemici colpiti deve superare un tiro in tempra con successo o la loro velocità viene ridotta di 1,5 metri.
Saetta roteante
Durata: Istantanea
Bersaglio: Creatura
Azione: Movimento
Tiro Salvezza: Tempra parziale (Vedi testo)
Punti potere arcano: 7
Effetto: La freccia incoccata viene avvolta da un forte freddo magico. La freccia infligge 5d6 addizionale di danno da freddo. Inoltre la creatura deve superare un tiro salvezza basato sulla tempra o rimanere congelata per 1d4 round senza la possibilità di muoversi. Anche se il tiro salvezza viene superato, la velocità del bersaglio si dimezza.
Copertura di fuoco
Durata: Istantanea
Bersaglio: Area circostante all’assaltatore con raggio di 3 metri.
Azione: Round Completa
Punti potere arcano: 8
Effetto: Effettua un attacco a distanza su tutti i nemici nell’area anche se non dispone di tali attacchi. Ogni freccia infligge 1d6 addizionale di danno da fuoco. Deve essere possibile colpire i nemici.
Rapidità
Durata: Istantanea
Bersaglio: Nessuno
Azione: Round Completa
Punti potere arcano: 9
Effetto: Consente di attivare due capacità speciali dell’assaltatore contemporaneamente.
Tempesta di fulmini
Durata: Istantanea
Bersaglio: Area di 15 metri
Azione: Round Completa
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Punti potere arcano: 10
Effetto: Infligge 10d6 di danno nell’area. Le creature che sono presenti in quell’area possono effettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni.
Da che manuale è tratta questa classe?