[Classe Base] L’Assaltatore D&D 3.5

L’Assaltatore D&D 3.5

Classi Base

Background: Gli assaltatori provengono dallo stesso ceppo degli stregoni, sono dotati di una forte magia innata ma non hanno nessun tipo di istruzione ad essa. Il potere di cui sono dotati viene canalizzato attraverso un arco, senza di esso un assaltatore non è in grado di utilizzare le proprie capacità (Ad eccezione di Eludere e Eludere Migliorato). Sull’arco vengono incise delle rune durante un rituale che ha una durata di un giorno intero. Questa procedura va effettuata su ogni arco che l’assaltatore che utilizza, se intenzionato ad usufruire delle proprie capacità speciali.

Caratteristiche Chiave: Destrezza per la precisione dei colpi, per la classe armatura e per molte delle sua abilità. Il carisma determina a quante capacità speciali può accedere l’assaltatore.

Carisma

Capacità speciale

11

Occhio di falco

12

Colpo alla testa

13

Viandante del vento

14

Colpo abbagliante

15

Freccia Tripla

16

Crescita del raggio di attacco

17

Saetta roteante

18

Fuoco di copertura

19

Rapidità

20

Tempesta di fulmini

Allineamento: Qualsiasi

Dadi Vita: 1d6

Punti abilità:

Al primo livello: (6 + Mod. Intelligenza) * 4

Ogni livello addizionale: 6 + Mod. Intelligenza

Abilità di classe:

Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Ascolatre (Sag), Cercare (Int), Conoscenze Arcane (Int), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare corde (Des) .

Competenze nelle armi e nelle armature: L’assaltatore è competente nell’armi semplici e nelle seguenti armi: Arco corto, Arco lungo, Arco corto composito, Arco lungo composito. E’ competente nelle armature leggere.

Talento bonus: Talento a scelta tra i seguenti: Tiro ravvicinato, tiro lontano, tiro preciso, tiro rapido, tiro in movimento, tiro multiplo, tiro preciso migliorato

Tabelle Assaltatore

Livello

Bab

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

0

0

2

0

Occhio di falco, Talento bonus

1

0

3

0

Colpo alla testa, Talento bonus

2

1

3

1

3

1

4

1

Eludere

3

1

4

1

Viandante del vento

4

2

5

2

Colpo abbagliante

5

2

5

2

6

2

6

2

6

3

6

3

Freccia tripla

10°

7

3

7

3

Crescita del raggio di attacco

11°

8

3

7

3

Eludere migliorato

12°

9

4

8

4

13°

9

4

8

4

Saetta roteante

14°

10

4

9

4

Fuoco di copertura

15°

11

5

9

5

16°

12

5

10

5

Resistenza al freddo 5

17°

12

5

10

5

Resistenza al freddo 10

18°

13

6

11

6

19°

14

6

11

6

Rapidità

20°

15

6

12

6

Tempesta di fulmini

Punti potere arcano: Un’ assaltatore acquisce un punto di potere arcano ogni livello di classe d’assaltatore. Le capacità speciali dell’assaltatore consumano punti potere arcano. Un’assaltatore recupera giornalmente 1 punto potere arcano + Mod. Carisma * (1 per ogni 10 livelli d’assaltatore, minimo 1. Esempio, un assaltatore di livello 5, con 15 in carisma , recupera giornalmente 3 punti potere arcano. Invece un assaltatore con 16 in carisma di livello 15 ne recupererebbe ben 8 ogni giorno).

Capacità Speciali: Le capacità speciali dell’assaltatore sono considerate magiche e consumano punti potere arcano, per determinare il livello della capacità

Livello Corrispondente

Capacità speciale

1

Occhio di falco

2

Colpo alla testa

3

Viandante del vento

4

Colpo abbagliante

5

Freccia Tripla

6

Crescita del raggio di attacco

7

Saetta roteante

8

Fuoco di copertura

9

Rapidità

10

Tempesta di fulmini

Occhio di Falco

Durata: 1 minuto per livello

Bersaglio: Se stesso

Azione: Movimento

Punti potere arcano: 1

Effetto: L’assaltatore ottiene un +1 ai tiri per colpire a distanza. La gitta dell’arma è aumenta del 50%. Se il bersaglio è distante più 9 metri, per ogni 9 metri di distanza addizionale, un colpo andato a segno dell’assaltatore infligge 1 danno addizionale.

Colpo alla testa

Durata: Istantanea

Bersaglio: Creatura con una testa

Azione: Standard

Tiro Salvezza: Tempra nega

Punti potere arcano: 2

Effetto: Con una penalità a colpire di -4 l’assaltatore può colpire il suo avversario alla testa. Se il tiro va a buon fine, il bersaglio deve superare con successo un tiro in tempra o perdere la sua prossima azione. Il critico dell’arma scende di due punti.

Viandante del vento

Durata: 1 minuto per livello

Bersaglio: Se stesso

Azione: Round Completo

Punti potere arcano: 3

Effetto: Viandante del vento ha gli stessi effetti di un incantesimo velocità.

Colpo abbagliante

Durata: Istantanea

Bersaglio: Ombre o creature dotate di occhi

Azione: Movimento

Punti potere arcano: 4

Tiro Salvezza: Tempra nega. Volontà Parziale (Vedi testo)

Effetto: Il soggetto sotto l’effetto di colpo abbagliante deve effettuare con successo un tiro in tempra o essere accecati per un round. Se l’avversario è accecato, ne consegue un secondo effetto: con una probabilità del 20% il prossimo attacco dell’assaltatore sarà un critico, a meno che non sia un fallimento. Se questo attacco viene eseguito su delle ombre, esse devono superare con successo un tiro salvezza sulla volontà o essere disintegrate. Anche in caso di successo, un ombra riceva 5d6 di danno magico.

Freccia Tripla

Durata: Immediata

Bersaglio: Creatura/e

Azione: Round Completa

Punti potere arcano: 5

Effetto: Una freccia si divide in altre due freccie per un totale di tre freccie. Ogni freccia può attaccare un bersaglio diverso, ogni attacco viene portato con un penalità a colpire di -5.

Crescita del raggio d’attacco

Durata: 1 round per livello

Bersaglio: Se stesso

Azione: Veloce

Tiro salvezza: Tempra nega

Punti potere arcano: 6

Effetto: Raddoppia la gittata dell’arma. I nemici colpiti deve superare un tiro in tempra con successo o la loro velocità viene ridotta di 1,5 metri.

Saetta roteante

Durata: Istantanea

Bersaglio: Creatura

Azione: Movimento

Tiro Salvezza: Tempra parziale (Vedi testo)

Punti potere arcano: 7

Effetto: La freccia incoccata viene avvolta da un forte freddo magico. La freccia infligge 5d6 addizionale di danno da freddo. Inoltre la creatura deve superare un tiro salvezza basato sulla tempra o rimanere congelata per 1d4 round senza la possibilità di muoversi. Anche se il tiro salvezza viene superato, la velocità del bersaglio si dimezza.

Copertura di fuoco

Durata: Istantanea

Bersaglio: Area circostante all’assaltatore con raggio di 3 metri.

Azione: Round Completa

Punti potere arcano: 8

Effetto: Effettua un attacco a distanza su tutti i nemici nell’area anche se non dispone di tali attacchi. Ogni freccia infligge 1d6 addizionale di danno da fuoco. Deve essere possibile colpire i nemici.

Rapidità

Durata: Istantanea

Bersaglio: Nessuno

Azione: Round Completa

Punti potere arcano: 9

Effetto: Consente di attivare due capacità speciali dell’assaltatore contemporaneamente.

Tempesta di fulmini

Durata: Istantanea

Bersaglio: Area di 15 metri

Azione: Round Completa

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Punti potere arcano: 10

Effetto: Infligge 10d6 di danno nell’area. Le creature che sono presenti in quell’area possono effettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni.

Classi Base

Manuali d&d 3.5

Una risposta a “[Classe Base] L’Assaltatore D&D 3.5”

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.